jueves, 26 de agosto de 2010

¿Qué es un Big Boss?

Desde el principio de los videojuegos su estructura en cuanto a la historia se ha dividido por worlds (mundos) y estos a su vez en espacios más pequeños llamados levels (niveles).


Un boss es un enemigo situado al final de cada mundo generalmente es mucho más fuerte que los enemigos comunes o de nivel, en algunas ocasiones uno de los objetivos en el nivel es juntar armas o llaves para poder pelear contra este sujeto.

La mayoría de los juegos también incluyen un big boss o jefe final y generalmente es el enemigo principal del protagonista de la historia este suele tener súper poderes y si la dificultad del juego es alta rara vez sueles sobrevivir utilizando una sola vida o continúe.

En ciertos juegos los boss requieren ciertas habilidades para poder terminar con ellos o pegarles en cierta zona del cuerpo, como observamos en juegos como Mario Bros o la saga de The Leyendo of Zelda.

Acá les dejo un top de las 5 big boos fight que tienes que recordar:
 
1 The Leyendo of Zelda: Ocarina of time





2 Metal Gear Solid



3 Super Maro Bros 3



4 Contra



5 Resident Evil 2



Sigfrid

Alan Wake

Es un Thriller Psicológico desarrollado por Remedy Entretainment, que vio la luz por primera vez en 14 de mayo del 2010 en exclusiva para la consola Xbox 360.

En el juego encarnas a un famoso escritor llamado Alan Wake el cual tiene problemas creativos para su próxima novela, Alice (su esposa) decide invitarlo a unas relajantes vacaciones en un apartado pueblo llamado Bright Falls, en donde nada es normal y la oscuridad es tu peor enemigo, extraños poseídos y gente rara son la población de este lugar donde Alice es secuestrada para obligar a que Alan escriba su próxima novela y convertir en realidad sus peores pesadillas…

El gameplay esta desarrollado en 3ª persona, la cámara es bastante hábil aunque en ocasiones con ciertos ángulos la luz llega a cegar la visión del campo, los escenarios son muy extensos lo cual hace en ocasiones algo tedioso la exploración, las gráficas excelentes.

Una linterna con sus respectivas pilas son tu mejor arsenal contra los poseídos aunque también cuentas con un revólver, rifles, escopetas, bengalas, granadas de luz y una pistola lanzabengalas.

La música es bastante buena y al final de cada capítulo puedes escuchar un canción completa la cual te relajará de todos los sustos que te hizo pasar aquel capitulo, algunas de las bandas que colaboraron fueron: David Bowie, Charles Brown, Poets of the Fal y RaiseAgainst.

En conclusión es un excelente juego que no te puedes perder, donde los sustos y el suspenso no te dejarán separarte de la pantalla, lo único que le hace falta son bigboss fight para rematar de una excelente manera cada capitulo.

Sigfrid

martes, 24 de agosto de 2010

El juego

Palamedes en el sitio de Troya fue el primero en jugar a los dados, su pasión por los juegos le llevó a construir grandes templos a la Diosa Fortuna con la esperanza de recibir favores para no caer en los abismos de la derrota (MORENO,42:2002). Von Neuman y Morguenstern publican en 1944 The Theory of Games and Economic Behavior. Que aplica la teoría del juego a la economía adentrándose en los aspectos cooperativos o conflictivos del azar en los juegos.



Para diseñar un juego es importante considerar reglas que marquen Quién juega, Qué puede hacer, Cuándo puede hacerlo y Qué gana por ello. El juego es una simulación donde se sacia una necesidad social en donde se ponen en competencia estrategias, habilidades o el mero azar. El juego es una ficción determinada por diagramas de flujo que nos indican las posibilidades de cada jugador.

Podemos definir Juego como una actividad recreativa donde participan una o más personas, una de sus funciones es proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede tener fines educativos.

Los juegos ayudan a estimular la mente, desde el punto de vista del proceso cognitivo que debe realizar el jugador. También puede contribuir al desarrollo de actividades físicas.

Los juegos desarrollan en el individuo habilidades prácticas y psicológicas, regularmente lo hacen mediante una serie de reglas, un juego es una simulación que debe someterse a reglas.

Antes de adentrarnos a un juego de video, es importante considerar que ya existen tipologías en los juegos que posteriormente se adaptan a los videojuegos:

Rol: Cuando el participante asume un determinado papel o personalidad concreta.

Estrategia: Su fin es entretener, pero se requiere de inteligencia y planificación, como Ajedrez.

De Mesa: Se requiere de un soporte, que usualmente busca generar ambientes dentro de casa.

Naipes: generalmente de apuesta que mezclan la estrategia con el azar. Se desarrollan en medio de factores sociales específicos.

Videojuegos: Programas informáticos que necesitan de soportes electrónicos (Interfaces-Plataformas). Pero respetando las mismas reglas de cualquier juego, pero respetando el soporte.

El soporte

Los juegos regularmente tienen un soporte, entendiendo soporte como el objeto que apoya el desarrollo del juego. En un juego infantil, el soporte es el juguete.

Los soportes para llevar a cabo los juegos, pueden ser los juegos mismos.

El jugador mira o busca en el soporte, recreación, formación, aprendizaje, socialización, desarrollo de habilidades.

Cuando el juego tiene como objetivo socializar, se desarrolla dentro de un proceso comunicativo determinado, que puede usar novedosos diagramas comunicativos, dignos de analizar, pues muchos tipos de juego, como el multijugador en línea, pues presenta nuevas formas de interacción.

El juego logra en las personas(jugador):

 Recreación: Entretenimiento.

 Formación: apego a ciertos factores constitutivos del ser humano.

 Aprendizaje: Entender.

 Socialización: Relacionarse con los demás.

 Desarrollo de habilidades: Grado de competencia de un sujeto.

En conclusión, la humanidad ha jugado juegos desde el comienzo de la historia. Uno de los primeros que se conocen, es un antiguo juego egipcio llamado sanet, que data de 3500 a. C. (THOMPSON, 2008). La base para cualquier juego es que tenga un objetivo así como recompensas, enmarcado en una serie de reglas generales. Muchos juegos dependen de la suerte, de la estrategia, de la gestión de recursos, o bien, del control del territorio que pueda establecer el jugador.









domingo, 8 de agosto de 2010

Ponencia en el 2do Encuetro Iberoamericano de Narrativas Audiovisuales

Espero les interese, daré una ponencia sobre el discurso del videojuego partiendo del guión.

Segundo encuentro de la Red Iberoamericana de Narrativas Audiovisuales 2010:

Balance de la investigación audiovisual en la primera década del siglo XXI.



Lugar:
Universidad intercontinental México DF
Fecha:
13-14 de septiembre de 2010.

Tema Ponencia
1.Televisión: Géneros y formatos del siglo XXI
Coordina: Elena Galán e Inmaculada Gordillo - Callejeros et al.: la Pseudo Nouvelle Vague televisiva en España
Cesáreo Fernández - Esteban Galán (España).
- El videoclip se reinventa: apropiaciones y transformaciones del formato en la red
Ana Sedeño (España).
- Las narrativas periodísticas y de ficción en los programas de crónica y reportaje de la televisión nacional comercial colombiana.
Sandra Ruiz (Colombia)
- Procesos de glocalización en el intercambio de programas televisivos.
Inmaculada Gordillo-Virginia Guarinos- Mª del Mar Ramírez y Francisco Javier López (España).
- “Identidad nacional, televisión y entretenimiento: ¿Una combinación posible?”
Elena Galán- José Carlos Rueda(España)

2.El cine en la Era Digital
Coordina: Alfredo Caminos y Ana Sedeño
- Estereotipos de la mujer madura en el cine del siglo XXI
Inmaculada Gordillo- Virginia Guarinos (España)
- Narrativas del conflicto armado en el cine colombiano
Jerónimo Rivera- Sandra Ruiz (Colombia)
- Cine digital e hibridación cultural: efectos en la modificación del estatuto del espectador cinematográfico
Ana Sedeño (España)
- La composición y el lenguaje cinemático del cine digital
Adán Zamarripa (México)
- Cine digital ¿Una ruptura de paradigma?
Estrella Martínez y Rosario Segura (España)
- El cine digital
Pedro Matute (México)
- La teoría del cine en la región Iberoamericana: El debate con la tradición humanística
Lauro Zabala (México)
- Que sabe el espectador de cine digital
Alfredo Caminos (Argentina)

3.Estéticas audiovisuales emergentes- otras narrativas
Coordina: Rodolfo Araujo y Fernando Morales

- La estructura Del discurso del videojuego.
Josue Rodrigo Contreras (México)

- La narrativa fotografica de aristeo jimenez y la representacion del imaginario travesti
Noe santos jimenez (México)
- La experiencia inmersita en el espacio- tiempo de los videojuegos
José Pestano Rodríguez (España)
- Aporte de la música en la narrativa audiovisual de videos argumentales de realizadores antioqueños Participantes en los concursos más representativos a nivel local y nacional entre 2002 y 2007
Mauricio Vélez (Colombia)
- Live video editing: Live cinema, videojockey, espéctaculos en vivo.
José Iranzo (España)

4.Medios e impacto social
Coordina: Gabriela Fabbro y Juan Camilo Díaz

- La producción cultural mediática y la transformación del estado mexicano.
Javier Esteinou (México)
- el grito: ícono secular del 2 de octubre de 1968 en tlatelolco
Fernando Rey Arévalo (México)
- Violencia en Internet: Del mundo virtual al real
María del Mar Ramírez e Inmaculada Gordillo (España)
- Unisabana Radio y el desarrollo del periodismo multimedial
Juan Camilo Díaz (Colombia)
- Análisis de la narrativa multimedial del programa infantil Capicúa en el desarrollo de habilidades de aprendizaje en los Capiamiguitos telenautas entre los 8 y 11 años de edad, que interactúan en el modelo convergente de televisión e Internet de Telemedellín 2.0
Juan Mauricio Vélez (Colombia)
- La ciudad filmada. Made in Colombia
Luis Orlando Espinosa (Colombia)

5.Industria y políticas audiovisuales

Coordina: Pedro Matute y Adolfo Soto
- Panorama general de los últimos treinta años del cine español
- Panorama del cine brasileño: una reflexión económica - estética.
Taís Rios Salomao (Brasil)
- Balance de la investigación audiovisual en la primera década del siglo XXI.
Glaucia Davino (Brasil)
- Industrias audiovisuales en el eje cafetero, una caraterización desde el sistema internacional CIIU.
Mauricio Vera (Colombia)
- El cine de la Revolución Mexicana
Pedro Matute Villaseñor (México)
- El cortometraje como medio de expresión en los jóvenes: una revisión de la muestra internacional Golosina Visual (2004-2010)
Jesús Adolfo Soto y Marcos Ramírez (México)

domingo, 1 de agosto de 2010

La industria del videojuego

La industria del videojuego tiene tres vertientes fundamentales: Quién juega, lo cual respondemos con los tipos de gamer, así como las características del mercado; dónde juegan, interrogante que respondemos con las principales plataformas; y por último, qué juegan, y es donde llegamos a la respuesta del tipo de juegos que se prefieren jugar en este momento.

Quién juega
El mercado es complicado, lo que los principales estudios revelan es que no son los niños ni adolescentes solamente. La generación del Atari y del primer Nintendo, es una generación que ahora tiene hijos y un buen empleo, pues son personas que de niños eran clase media y que muy probablemente tuvieron la oportunidad de estudiar, lo cual los llevaría a permanecer en esa clase media, y muy probablemente hayan ascendido a una clase B, ó A. Esta generación tiene ahora más de 30 años, y ya tiene sus primeros hijos. Ellos están ahora consumiendo las principales novedades dentro de los videojuegos, y muchos de estos juegos los están consumiendo junto con sus hijos. No es gratuita la división de Nintendo que se está centrando en productos “Retro”. Finalmente la melancolía de su infancia y adolescencia es un sentimiento vigente en todas las generaciones, que hoy coleccionan productos de Star Wars y cómics de Marvel o DC.

Dónde se juega
Las plataformas quizá sea uno de los temas más controversiales. Pues tenemos tres grandes monstruos que se dedican a la comercialización de las tres principales interfaces de juegos de video: Nintendo: Wii; Microsoft: Xbox; Sony: Play Station. Cada una de las plataformas cuenta con su propia plataforma para adaptarse al juego en línea, así como su producto relacionado con juegos portátiles. Los estudios revelan que en México es más vendido el Xbox, segundo Wii y en un tercer lugar Play Station. El fenómeno es interesante, pues a pesar de que Nintendo tuvo por mucho tiempo el liderazgo del sector, la versatilidad del Xbox lo llevó a otro nivel de penetración de mercado. El Wii bajó en su aceptación del público, por centrarse en un público más infantil, lo cual es un fenómeno interesante, recordando que no son sólo los niños los que juegan, eso le da sentido a los niveles de ventas. Al fondo se encuentra Play Station, lo cual es bastante curioso, pues en otros países es líder en ventas. En México es también la plataforma más costosa, entonces ya es sencillo saber por qué está al fondo en ventas.

Sin embargo, los juegos en plataformas vía redes sociales y aplicaciones en telefonía celular, es la rama en mayor crecimiento. Lo han entendido los tres grandes monstruos creadores de plataformas, es por eso que se dedican a perfeccionar sus sistemas de juego en línea. Si tuviera que apostar por cómo tendrán que ser los juegos del futuro, no tengo duda en aceptar que serán en línea, muy probablemente en aplicaciones para celular, iphone, ipad, etc. sin embargo la alta calidad de los televisores, que han dejado de llamarse así, para ser conocidos como pantallas hiperplanas con tecnología 3D, es lo único que conservará por mucho tiempo la plataforma casera.

Qué se juega
Los juegos de estrategia, en primera persona y las adaptaciones procedentes de la Literatura y el Cine, son los juegos más asediados en estos momentos. Sin embargo, todo aquello que tenga que ver con juegos apegados a la realidad, como simuladores, juegos deportivos y todo aquello que lleve la primera persona al simulador, es lo que sigue dando vida a la industria. Los usuarios están buscando formas más realistas de jugar, están buscando una mejor experiencia de juego mediante interfaces más trasparentes (genialidad del nuevo aditamento del Xbox, de lo cual hablaré en la siguiente entrega), así como una mejor forma de aprovecharse de la tecnología que tienen casa, como grandes sistemas de audio, grandes pantallas, algunas ya en 3D, la conexión inalámbrica a la red; mientras que en lo portátil, están privando los juegos que podrán adquirirse sin la necesidad de tener un juego en disco tangible, se comprarán los juegos en línea, lo cual disminuirá sustancialmente los costos.

La industria se mueve. Los jugadores crecen, tienen hijos, lo que cambia sus necesidades y formas de juego. La tecnología avanza y lanza nuevas propuestas de juego. Ningún análisis de la industria, -en México- estaría completa, si no analizamos el problema que existe en toda América Latina, en cuanto a la piratería y como este fenómeno cambia la cotidianidad del mercado.

Josue Rodrigo Contreras Granados