sábado, 28 de febrero de 2015

Panel "La era tablet y sus implicaciones en el sistema educativo"


Durante el 24 y 25 de febrero del año en curso, se llevó acabo el "2do Congreso Tendencias de la Educación", organizado por Santillana Compartir, en la ciudad de Cancún, Quintana Roo.


El Congreso contó con un panel llamado "La era tablet y sus implicaciones en el sistema educativo", moderado por Antonio Moreno, director de Contenidos de Santillana, quien puso en consideración el reto que tienen los educadores al introducir la tecnología en las aulas, y llevó la discusión entre los especialistas invitados, donde se incluían Eugenio Severín, Marisol Rodriguez, Alfonso Bustos y Rodrigo Contreras.

El primero en tomar la palabra fue el Mtro. Eugenio Severín, representante de la UNESCO y consultor en temas de tecnología y educación. Eugenio identificó los puntos que requiere una educación de calidad centrándose en la necesidad de que la tecnología aporte valor a la educación, pues la tecnología no ha logrado ser diferenciador en la educación de los últimos años. 

Posteriormente la Dra. Marisol Rodriguez mostró los importantes hallazgos de sus investigaciones en el campo de los recursos educativos digitales gratuitos. La doctora explicó que se requiere de mucho contenido en español, pues lo que hay está en otros idiomas, y lo poco que hay en español, no se encuentra a la mano. Al final compartió con los 450 profesores asistentes, varias referencias de sitios gratuitos que reúnen material educativo digital.

El Dr. Alfonso Bustos, Director de la Universidad Bancomer, brindó datos sobre el uso de smart phones y otros dispositivos conectados a internet en México, país que encabeza el uso de estos dispositivos en América Latina. Dentro de su charla, Alfonso habló de recursos como Scracht, programa que permite a los niños aprender a programar, además de ejemplificar cómo la experiencia educativa puede trascender el aula de clases mediante las tabletas, la ludificación y la tecnología.

El Mtro. Josué Rodrigo Contreras, desarrollador de videojuegos educativos, habló de cómo los "juegos serios",  pueden utilizarse para enriquecer la experiencia educativa, al tiempo que citó las características que tienen los videojuegos y las tabletas que pueden contribuir a la creación de experiencias de aprendizaje. Rodrigo mostró evidencias de focus groups de niños jugando y aprendiendo.

Finalmente, Antonio Moreno hizo un balance de las implicaciones que tienen los dispositivos electrónicos en el salón de clases, dejando ver las grandes posibilidades que hay en la tabletas, y la necesidad de que se generen contenidos para estos medios. Antonio cerró hablando de la necesidad de continuar con el estudio en dichos temas. 

Se comparte la presentación sobre el uso de videojuegos en el salón de clases:



Análisis de un videojuego desde la Comunicación y el Entretenimiento I


Las revistas especializadas en videojuegos realizan reportes con el objetivo de guiar al gamer al momento de comprar un videojuego. Estos análisis pueden llegar a dar una calificación que sirva al  comprador para determinar cuál es su mejor opción.

Sin embargo a nivel teórico no es tan común el análisis de videojuegos con el objetivo de identificar sus elementos estéticos o artísticos. Existen, sí, muchos estudios de recepción que profundizan en los efectos de los videojuegos en los jugadores, pero no hay tantas referencias sobre cómo analizar la historia de un videojuego, el diseño, la estrategia de marketing o su publicidad.

En la siguiente presentación establezco una serie de pasos para realizar un análisis, el cual iré desarrollando a profundidad más adelante.