La convergencia mediática es
una consecuencia de la capacidad de la economía capitalista que ha desarrollado
ciertos medios técnicos para producir bienes culturales de forma masiva. Así
los contenidos dejaron de ser exclusivos de un solo medio.
Para Henry Jenkins la
convergencia mediática representa un cambio de paradigma en el que se migra de
la producción de contenidos para un medio específico, a la producción de medios
que fluyen por múltiples canales mediáticos.
De esta forma los contenidos
han dejado de ser exclusivos a un medio, para convertirse en universos
narrativos que convergen entre sí originando las Narrativas Transmediales, en
donde cada medio sirve para transmitir un fragmento de la narración. Así los contenidos
se convierten en experiencias que parten de un medio, como puede ser un libro,
pero que continúan en una revista, un cómic, una serie televisiva, un show en vivo,
un videojuego, la atracción de un parque de diversiones o cualquier otra forma
de entretenimiento.
La convergencia mediática permite
a las Industrias de Entretenimiento la posibilidad de crear múltiples formas de
vender contenido a los consumidores, por tanto el contenido puede ampliarse
tanto como lo permita el universo narrativo. Es por ello que, como creadores de
contenido conviene no pensar solo historias con principio y fin, sino en
universos narrativos que puedan expandirse tanto como sea necesario.
La convergencia incluye
cualquier plataforma en donde pueda distribuirse contenido que contribuya a
expandir la historia, pero principalmente aquellos en donde los consumidores
puedan participar directamente en la historia. Las industrias del
entretenimiento son más propicias a la creación de fanáticos, quienes exigen
interactuar de todas las formas posibles con sus historias preferidas.
En los tiempos de la
convergencia mediática los contenidos deben ser sólo los disparadores de nuevos
contenidos, de interacción entre consumidores. Los contenidos deben ser experiencias
que puedan vivirse no sólo dentro de una sala de cine, sino en todas partes.
Los fans quieren que sus personajes preferidos los acompañen en el sistema
operativo de su móvil, en su camiseta, en la música que escuchan en el auto, en
el videojuego con el que se entretendrán cuando tengan que hacer una fila, o en
su próxima fiesta de cumpleaños.
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