martes, 25 de mayo de 2010

Estructura dramática de un juego de video I





Aristóteles es el primero en generar una Poética de la fábula, entendida como una sucesión de las acciones de un relato. Con poética, se refiere a los elementos que componen estructuralmente el relato, de qué está hecha la historia que se cuenta. Barthes, estudioso del relato dice que la estructura de éste, se encuentra en el relato mismo, y así lo hizo Aristóteles, pues su Poética no fue una invención, sino un análisis de los relatos más trascendentes conocidos: la tragedia griega.

El análisis estructural que se hace desde Aristóteles, hasta los autores contemporáneos, es el mismo, pasando por las características que han hecho a cada medio particularmente distinto. Sin embargo, las fases que tiene una historia son las mismas.

Dentro del teatro se distingue una estructura que encuentra su división mediante actos. Donde las historias se cuentan normalmente en tres, el del planteamiento, el del desarrollo y el del desenlace. Esta misma estructura es fácilmente aplicable al guión de cine, Syd Field retoma esta estructura y la aplica al guión cinematográfico y funciona de la misma forma. Algunos diseñadores de videojuegos se han acercado al cómic, para retomar la estructura, que también proviene de la curva aristotélica.

Estas estructuras, están plenamente relacionadas a la temporalidad del relato, desde la perspectiva del tiempo diegético adaptado al tiempo real. Es decir, lo que para el espectador es la duración de una obra de teatro o a una película, dentro de la cual, las acciones se deberán ir dando de manera proporcional, al tiempo final de la misma historia.

En términos más prácticos, el primer acto deberá durar el 25% del total de la historia, el desarrollo durará un 50%, y el desenlace otro 25%. El primer acto deberá de contener en su primera parte una presentación del personaje, en la segunda una confrontación del personaje con su realidad y la tercera deberá de significar la confrontación del personaje con una problemática, mediante la cual deba tomar por fuerza una decisión que lo lleve irremediablemente a un cambio de su realidad.

El segundo acto es ya la búsqueda del personaje principal por lograr lo que se ha planteado desde un principio, aquí se plantea la historia real que se quiere contar. El tercer acto es la conclusión, es decir cómo se resolverá la historia, donde también se planteará en la última parte el clímax y la resolución, el merecido final en correspondencia con lo que el personaje hará de su vida, una vez terminada la aventura.

Esta estructura es conocida por todos quienes están interesados en construir historias, desde un cortometraje hasta un programa televisivo. Sin embargo el videojuego tiene una característica peculiar. Es complicado dividirla por tiempos, ya que la duración final del videojuego varía según la pericia del jugador, el nivel de dificultad o simplemente por el tiempo que dedique el jugador a cada sesión de juego.

Entonces, la pregunta obligada que surge sería ¿Cómo trasladar la estructura clásica por actos para contar una buena historia en un videojuego?

CONTINUARÁ SIGUIENTE SEMANA


Josue Rodrigo Contreas Granados

martes, 18 de mayo de 2010

¿Quíen es Gammita?

Un día de la semana pasada ví que un correo de mi buen amigo Rodrigo Contreras (Rod) estaba en mi bandeja de entrada. Muy consertando decidí ver de que se trataba. Al ver que no era una cadena diciendo que msn iba a cobrar, me di cuenta de que ese correo era parte del inicio de un proyecto sumamente interesante. El Blog de una página enfocada al diseño de los videojuegos.

La pregunta a formular sería, ¿Qué podría aportar Gammita al Blog?

Gammita, conocido así en los mundos de xbox LIVE y PSN (Playstation Network), fue estudiante de la maestría en guionismo (así es al igual que el buen Rod), licenciado en comunicación e ingeniero de audio de profesión con más de 4 años de experiencia radiofónica y un par más en el área de noticias Ulises Gama o Gammita es gamer de corazón. Parte de la biografía de todo gamer incluye el conocimiento o desempeño de las distintas consolas que han aparecido en el medio y las que han pasado por mis manos son: Nintendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Playstation, Game Boy, Playstation Portable, Game Cube, Play Station 2, Xbox, Nintendo DS, Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii.

Ahora la parte interesante de mi participación. Mezclando los conocimientos de todo buen guionista y la relación que existe con los juegos de video podrán ver en posteriores actualizaciones o "Posts" análisis de historias, tendencias y nuevos desarrollos desde la perspectiva del guión.

Un reto interesante que a los lectores de éste Blog seguro les interesará.

Comentarios, dudas y opiniones los pueden dejar aquí abajo o en mi twitter que es: www.twitter.com/gammita

Keep On Rockin!!!

ulises gama

domingo, 16 de mayo de 2010

Presentación a la Construcción de un Videojuego

Como escritor para medios audiovisuales, ha sido un reto insertarme al proceso de creación de medios, que además de audiovisuales, sean interactivos. El proceso no es del todo diferente, sin embargo la interfaz, el tipo de gamer y la modalidad del juego, convierten la construcción del videojuego en un proceso particular.

El escritor del juego de video, parte de elementos literarios para poder contar una historia, con la particularidad de que antes de empezar ese diseño narrativo, requiere construir algo tan simple y a la vez tan complicado con un juego.

Una vez elegido el tipo de juego que queremos realizar, dependiendo muchas veces del género o combinación de géneros en cuestión, es que yo propongo comenzar con el diseño de construcción del juego desde un plano meramente narrativo. Es decir, creación de personajes, objetivos de juego, entorno, tiempo, así como la estructura dramática que éste habrá de tener.

Otro punto importante, se encuentra en ubicar el tipo de gamer al que se dirigirá el juego. Es fundamental conocer qué tipo de juegos están interesando al mercado actual, así como el tipo de juegos que pueden empezar a gustar, tomando en cuenta el tipo de historias, los gráficos, y las innovaciones tecnológicas a la disposición del creador. Este es un proceso de intuición otorgada por la investigación al respecto.

Ya con esta información planteada en una biblia de proyecto, se pude proceder a realizar bocetos de personajes, lugares, armas, pero siempre tomando como base el trabajo realizado en papel, donde se retomará el videojuego como un todo, como un concepto.

Ya con el concepto bien delimitado y establecido, se puede pasar a la etapa de producción del mismo, donde se realizará el diseño, modelado y animación de los personajes y espacios. Este proceso va acompañado de la programación e inserción de música y hasta efectos especiales, en base al guión que se haya realizado con anterioridad.

El proceso es largo, pero cada vez se le incluyen nuevos factores. Las grandes empresas dedicadas a la creación de videojuegos, recurren cada vez más al apoyo de fans, para que sean ellos quienes llevan la batuta del diseño de los futuros juegos de video.

Esta comunidad busca encontrar y difundir la información de jugadores, diseñadores y creadores de videojuegos en general. Espero la participación de todos.

Josue Rodrigo Contreras Granados
Comunicólogo, Guionista, Profesor