miércoles, 3 de junio de 2015

Las audiencias en tiempos de la Modernidad Líquida



Zygmunt Bauman creó el concepto de Modernidad Líquida para referirse a la realidad difícilmente predecible, cambiante, y que al igual que los líquidos, fluye según el cause de las circunstancias. Lo líquido es opuesto a lo sólido, estable, uniforme. La modernidad líquida describe a una persona cambiante con intereses y valores que navegan en mares inciertos.

¿Cómo son las audiencias en esta modernidad? Ciertamente se mueven hacia lo líquido, es decir, a lo cambiante, mantienen poca fidelidad hacia las marcas, a los medios y están en un flujo movido por una tecnología que caduca en apenas días de haberse lanzado.  

El sociólogo y filósofo Bauman, afirma que las audiencias no pueden mantenerse iguales por mucho tiempo. Por tanto, la realidad se hace casi impredecible, obligando a los creadores de contenidos a cambiar permanentemente según lo dicte el ánimo de la audiencia.

La planificación del futuro, dice Bauman, desafía nuestros hábitos y costumbres. Hace diez años no eran comunes los dispositivos móviles conectados a Internet y la única forma de acceder a los contenidos era mediante medios tradicionales bastante estables. Hoy existen múltiples plataformas para acceder al contenido y las audiencias rechazan consumir medios en la forma en que se los dicta el medio. Hoy triunfan los contenidos que mejor se adaptan a los consumidores, es decir, a los contenidos que fluyen a su mismo ritmo.






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martes, 2 de junio de 2015

Implicaciones de la convergencia mediática en los contenidos

La convergencia mediática es una consecuencia de la capacidad de la economía capitalista que ha desarrollado ciertos medios técnicos para producir bienes culturales de forma masiva. Así los contenidos dejaron de ser exclusivos de un solo medio.


Para Henry Jenkins la convergencia mediática representa un cambio de paradigma en el que se migra de la producción de contenidos para un medio específico, a la producción de medios que fluyen por múltiples canales mediáticos.

De esta forma los contenidos han dejado de ser exclusivos a un medio, para convertirse en universos narrativos que convergen entre sí originando las Narrativas Transmediales, en donde cada medio sirve para transmitir un fragmento de la narración. Así los contenidos se convierten en experiencias que parten de un medio, como puede ser un libro, pero que continúan en una revista, un cómic, una serie televisiva, un show en vivo, un videojuego, la atracción de un parque de diversiones o cualquier otra forma de entretenimiento.

La convergencia mediática permite a las Industrias de Entretenimiento la posibilidad de crear múltiples formas de vender contenido a los consumidores, por tanto el contenido puede ampliarse tanto como lo permita el universo narrativo. Es por ello que, como creadores de contenido conviene no pensar solo historias con principio y fin, sino en universos narrativos que puedan expandirse tanto como sea necesario.

                                            

La convergencia incluye cualquier plataforma en donde pueda distribuirse contenido que contribuya a expandir la historia, pero principalmente aquellos en donde los consumidores puedan participar directamente en la historia. Las industrias del entretenimiento son más propicias a la creación de fanáticos, quienes exigen interactuar de todas las formas posibles con sus historias preferidas.  
                                       
En los tiempos de la convergencia mediática los contenidos deben ser sólo los disparadores de nuevos contenidos, de interacción entre consumidores. Los contenidos deben ser experiencias que puedan vivirse no sólo dentro de una sala de cine, sino en todas partes. Los fans quieren que sus personajes preferidos los acompañen en el sistema operativo de su móvil, en su camiseta, en la música que escuchan en el auto, en el videojuego con el que se entretendrán cuando tengan que hacer una fila, o en su próxima fiesta de cumpleaños.



jueves, 23 de abril de 2015

¿Qué tan casual es la revolución de los videojuegos casuales?

Los videojuegos casuales suelen ser diseñados nativamente para dispositivos móviles y una de sus características principales es que no exigen una gran complejidad para comprender cómo es que hay que jugarse. La mezcla de mecánicas sencillas y retos complicados genera este tipo de videojuegos que han logrado llegar a millones de personas gracias al éxito de los dispositivos móviles.


A Casual Revolution: reinventing Video Games and Their Players es un libro de Jesper Juul publicado por el MIT Press que describe muy bien las características de estos videojuegos adecuados para todo tipo de jugadores. Un videojuego casual puede ser descrito sencillamente como uno que puede ser entendido por personas de cualquier edad, además de requerir de habilidades mínimas en el uso de los mandos. Así, lo interesante de un videojuego casual se centra en el reto del Game Play y no en la complejidad de entender las reglas ni de acostumbrarse a la plataforma en donde se juega. 

Con los videojuegos casuales también se abre un nuevo tipo de jugador, acostumbrado a consumir videojuegos de una forma distinta. Las tiendas en línea integradas al sistema de juego han permitido monetizar el game play, es decir ponerle precio real a las monedas virtuales de forma que el consumo pueda ser en tiempo real con carga a una tarjeta de crédito o alimentando de crédito el juego con tarjetas de prepago.  A Casual Revolution también analiza la diversidad de gamers partiendo de que a todos les gusta un tipo de juego por alguna razón. Así se cumple una máxima del game design: no todos los videojuegos son para todo tipo de personas. Y si vas a desarrollar un videojuego, solo lograrás hacerlo bien si te pones en los zapatos del jugador al que quieres llegar.


A Casual Revolution cierra haciendo un análisis del futuro de los jugadores, desarrolladores y en general rescata proyecciones interesantes la para la Industria del Videojuego. Y a nadie le queda duda de que los videojuegos casuales -por molesto que suene para los Hard Core Gamers-, estarán en el centro del negocio en los próximos años por una sencilla razón: Donde haya un dispositivo móvil, podrá haber un videojuego casual (así sea la tableta de tu abuela).




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domingo, 12 de abril de 2015

Hipermediaciones


En el 2008 se publicó Hipermediaciones, Elementos para una teoría de la Comunicación Digital Interactiva escrito por Carlos Scolari, investigador argentino que ha estudiado diferentes temas relacionados con la Comunicación y las Nuevas Tecnologías.

Scolari también es autor de Hacer Clic y Narrativas Transmedia, este último texto lo he citado en muchas ocasiones en este blog. Hipermediaciones se hace acompañar de un interesante blog que complementa el libro, pues como el mismo Scolari comenta, es una extensión en la conversación que se inicia en el libro.



Hipermediaciones es una publicación indispensable para entender cómo las Teorías de la Comunicación se relacionan con los nuevos medios digitales. En su primera parte presenta simplemente una revisión por las teorías sobre la comunicación que muchos de nosotros vimos en la universidad, en donde se presentaban esquemas más o menos lineales de cómo es que funcionaba la comunicación. 

Sin embargo el surgimiento de la Wolrd Wide Web vino a revolucionar todas estas teorías y en los últimos años no se ha escatimado en nuevas teorías al respecto. Scolari trata de ordenarlas y nos da luz sobre la forma en que habrán de ser estudiados y entendidos muchos de los fenómenos comunicativos que hoy en día vemos pasar frente a nosotros, pero que sin embargo, no se ha escrito suficiente sobre cómo hay que estudiarlos.

Hipermediaciones, después de apenas 7 años de haberse publicado, ya es un clásico indispensable para entender cómo funcionan los medios interactivos desde un plano comunicativo.


lunes, 2 de marzo de 2015

¿Cómo equilibrar la paradoja de la socialización que individualiza y abstrae al niño de sus compañeros cuando se entrega al mundo de los videojuegos?

Recientemente participé en el Congreso Santillana Compartir para hablar de videojuegos educativos. La Maestra Aurea Ortega me hizo esta excelente pregunta y me pareció interesante compartir la respuesta. Pero estoy abierto a conocer más opiniones.


Si bien los videojuegos tienen fama de generar individuos aislados de su entorno, también existen modos de juego en los que es posible compartir experiencias con otros jugadores, conocidos como "modos de juego cooperativos". Es en estos modos de juego varios jugadores tienen que hacer equipo para lograr un objetivo.


En juegos comerciales va desde jugar entre varios jugadores en el mismo equipo de fútbol para ganar un encuentro, o en un juego de Mario Bros dividirse los enemigos para terminar muy rápido y en el caso de que alguno de los jugadores pierda, el otro pueda compartirle de sus "vidas dentro del juego". Esta experiencia se comparte en juegos como "Guitar Hero" en donde es posible jugar entre dos jugadores para representar las dos guitarras de una canción o en juegos como "Rock Band" en donde se requieren de un baterista, un bajista, un guitarrista y un cantante para tocar una canción y el éxito del grupo depende de que cada quien haga su parte, es decir, del trabajo en equipo.  Estos ejemplos me parecen muy enriquecedores dentro de lo videojuegos comerciales.


Sin embargo, dentro del salón de clases, se me ocurre que los profesores mezclen actividades relacionando los videojuegos con actividades grupales. Por ejemplo, después de jugar los niños pueden compartir sus experiencias y hacer una tabla en donde lleguen a un consenso de los 5 puntos más difíciles de el juego, o alguna otra actividad en donde se socialice lo aprendido de forma independiente.

sábado, 28 de febrero de 2015

Panel "La era tablet y sus implicaciones en el sistema educativo"


Durante el 24 y 25 de febrero del año en curso, se llevó acabo el "2do Congreso Tendencias de la Educación", organizado por Santillana Compartir, en la ciudad de Cancún, Quintana Roo.


El Congreso contó con un panel llamado "La era tablet y sus implicaciones en el sistema educativo", moderado por Antonio Moreno, director de Contenidos de Santillana, quien puso en consideración el reto que tienen los educadores al introducir la tecnología en las aulas, y llevó la discusión entre los especialistas invitados, donde se incluían Eugenio Severín, Marisol Rodriguez, Alfonso Bustos y Rodrigo Contreras.

El primero en tomar la palabra fue el Mtro. Eugenio Severín, representante de la UNESCO y consultor en temas de tecnología y educación. Eugenio identificó los puntos que requiere una educación de calidad centrándose en la necesidad de que la tecnología aporte valor a la educación, pues la tecnología no ha logrado ser diferenciador en la educación de los últimos años. 

Posteriormente la Dra. Marisol Rodriguez mostró los importantes hallazgos de sus investigaciones en el campo de los recursos educativos digitales gratuitos. La doctora explicó que se requiere de mucho contenido en español, pues lo que hay está en otros idiomas, y lo poco que hay en español, no se encuentra a la mano. Al final compartió con los 450 profesores asistentes, varias referencias de sitios gratuitos que reúnen material educativo digital.

El Dr. Alfonso Bustos, Director de la Universidad Bancomer, brindó datos sobre el uso de smart phones y otros dispositivos conectados a internet en México, país que encabeza el uso de estos dispositivos en América Latina. Dentro de su charla, Alfonso habló de recursos como Scracht, programa que permite a los niños aprender a programar, además de ejemplificar cómo la experiencia educativa puede trascender el aula de clases mediante las tabletas, la ludificación y la tecnología.

El Mtro. Josué Rodrigo Contreras, desarrollador de videojuegos educativos, habló de cómo los "juegos serios",  pueden utilizarse para enriquecer la experiencia educativa, al tiempo que citó las características que tienen los videojuegos y las tabletas que pueden contribuir a la creación de experiencias de aprendizaje. Rodrigo mostró evidencias de focus groups de niños jugando y aprendiendo.

Finalmente, Antonio Moreno hizo un balance de las implicaciones que tienen los dispositivos electrónicos en el salón de clases, dejando ver las grandes posibilidades que hay en la tabletas, y la necesidad de que se generen contenidos para estos medios. Antonio cerró hablando de la necesidad de continuar con el estudio en dichos temas. 

Se comparte la presentación sobre el uso de videojuegos en el salón de clases:



Análisis de un videojuego desde la Comunicación y el Entretenimiento I


Las revistas especializadas en videojuegos realizan reportes con el objetivo de guiar al gamer al momento de comprar un videojuego. Estos análisis pueden llegar a dar una calificación que sirva al  comprador para determinar cuál es su mejor opción.

Sin embargo a nivel teórico no es tan común el análisis de videojuegos con el objetivo de identificar sus elementos estéticos o artísticos. Existen, sí, muchos estudios de recepción que profundizan en los efectos de los videojuegos en los jugadores, pero no hay tantas referencias sobre cómo analizar la historia de un videojuego, el diseño, la estrategia de marketing o su publicidad.

En la siguiente presentación establezco una serie de pasos para realizar un análisis, el cual iré desarrollando a profundidad más adelante.