jueves, 24 de octubre de 2013

Importancia de las Universidades en la Industria del Videojuego

¿Por qué estudiar videojuegos? Se pregunta James Newman, en su clásico Videogames. La respuesta es amplia: por su impacto social, cultural, económico, político y tecnológico. Newman aclara que los estudiosos de los medios de comunicación, tecnología y cultura deben detenerse puntualmente en el tema. Pues los videojuegos se suman a los medios de comunicación que han influenciado a las masas, y que tanto han preocupado a los sociólogos desde los años veinte. Pero hay una razón de mayor peso: se debe estudiar a los videojuegos por el tamaño de la industria y popularidad, en otras palabras, por la oportunidad de negocio que se encuentra detrás de toda la industria del Entretenimiento.

Si bien no se había llevado el tema a los programas académicos, es porque se creía que eran productos sólo para niños, por lo cual deberían de ser triviales, además de que son superficiales y no abordan temáticas de importancia. Algunos consideran los videojuegos como un arte pobre, lejos del lenguaje cinematográfico que socialmente ha adquirido un valor artístico importante. 

En México hay que darse una vuelta por las universidades, para notar que las tesis de licenciatura o posgrado relacionadas con los videojuegos, son solamente aquellas que se detienen en estudiar los efectos negativos de los videojuegos en grupos vulnerables, como el caso de los niños cuando son expuestos a videojuegos violentos, o juegos que debido a su alta inmersión son considerados como adictivos.

Es limitado el número de trabajos universitarios que se ha detenido a revisar el tamaño de la industria y la aceleración de su crecimiento. Lo peor de esta “carencia” de estudios en el área, es el alto número de jóvenes interesados en el desarrollo de juegos de video, que –hasta hace tiempo-, no contaban con universidades de calidad, que les proporcionaran una preparación para poder dedicarse al desarrollo de videojuegos en un plano integral.
La mayoría de quienes se dedican en México, al desarrollo de videojuegos, han tenido que aprender sobre la marcha, pues no existió, mientras ellos se preparaban un programa de estudios especializado en la producción de videojuegos de manera formal.

La problemática no es exclusiva de la industria del videojuego, pues quienes se dedican a otras áreas del entretenimiento se han topado con el mismo obstáculo. No hay una preparación formal para quienes se dedican a la seria tarea de entretener. Y ha sido en el campo laboral que han debido adaptarse a las necesidades de la industria, lo cuál es costoso desde una perspectiva administrativa, pues los errores propios de una empresa con personal sin experiencia, o sin preparación especializada se pagan caro. Tan caro, que han sido muchos los estudios desarrolladores de videojuegos, que se han quedado en el camino, a pesar de tener grandes talentos.

La Universidad Anáhuac lanzó desde mediados del 2010, la Licenciatura de Dirección de Empresas de Entretenimiento (DEE), siendo la primera Universidad en México en atreverse a diseñar un plan de estudios a la medida de las necesidades de la industria del entretenimiento, incluida, la Industria de los videojuegos. Pues la carrera posee varias preespecialidades, entre las que destacan: Organización de eventos masivos, Industria musical, Representación de artistas y deportistas, y Producción de Videojuegos.

El éxito de la Licenciatura en DEE se vio de inmediato, con el alto número de alumnos que ingresaron desde su primer semestre. Los alumnos que elijan la especialidad en videojuegos, tendrán la oportunidad no sólo de dirigir una empresa dentro del ramo de los videojuegos, sino que se les preparará en todo el proceso de diseño, programación, producción, publicación y distribución de un videojuego.

La Industria del videojuego se ve beneficiada con programas de estudio como el que ofrece la Universidad Anáhuac, puesto que desde el lanzamiento de la licenciatura, se ha logrado tener un vínculo directo con los estudios desarrolladores nacionales, así como con las principales distribuidoras trasnacionales con presencia en México. Este vínculo se vive de forma cotidiana en la Universidad, apoyado por eventos como las ya famosas “Semanas del Entretenimiento” que reúnen a especialistas y profesionales del Entretenimiento, gran oportunidad para que los alumnos establezcan lazos con las empresas líderes; permitiendo saber a la universidad las necesidades inmediatas, y así preparar a los alumnos dependiendo de las áreas de oportunidad de la industria. Así los futuros egresados, estarán a la altura de las exigencias de la creciente industria nacional.



El crecimiento de la industria de los videojuegos ha sido complicado y han sido muchos los tropiezos, sin embargo, la cercanía de las universidades a las necesidades de la industria proporcionarán las herramientas técnicas para acelerar el número de grupos dedicados al negocio de los videojuegos. Sin embargo el potencial de nuestro país como consumidor de juegos de video es alto, pues según Fernando Esquivel, gerente de Investigación de Mercado de The Competitive Intelligence Unit, en el portal altonivel.com.mx, el gasto promedio en el país para este sector es de 3,780 pesos. En 2010, este mercado alcanzó un valor de 12 mil 857 millones de pesos, lo que representa un crecimiento de 14% respecto a 2009, cuando se ubicó en 12 mil 046 millones de pesos.

Así mismo, se han ofrecido apoyos gubernamentales a la industria que han dado aire fresco a los desarrolladores. Y el rubro de la educación, levanta la mano con el surgimiento de la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento, de la Universidad Anáhuac, la cual forma especialistas en el desarrollo de videojuegos.

Con el interés de las universidades en la industria de los videojuegos y con su participación activa, se asegura un crecimiento exponencial, aprovechado al máximo el talento mexicano. Dejando de ser una industria de fanáticos, para ser una de especialistas con formación profesional.

Mtro. Josue Rodrigo Contreras Granados
Profesor de Industria del Videojuego, Licenciatura de Dirección de Empresas de Entretenimiento, Universidad Anáhuac.

lunes, 23 de septiembre de 2013

La compleja línea entre fan y desarrollador de videojuegos


Los mexicanos gastamos al rededor de 1,200 millones de dólares en videojuegos al año, representando el 66% de mercado latinoamericano y el segundo más importante para Xbox 360. Miles han sido los gamers que han crecido con el sueño de poder desarrollar algún día su propio videojuego.

Sin embargo tener un sueño, comprar muchos títulos y alcanzar todos los logros no es suficiente, hay que prepararse. El primer filtro para poder cumplir nuestro sueño de participar en el desarrollo de un videojuego es prepararse. Existe la opción formal y la informal, es decir ir a la Universidad o estudiar en casa. La única verdad es que para desarrollar videojuegos se requieren ambas. No basta ir a la Universidad, hay que prepararse por fuera, pues ningún programa académico podrá cubrir la totalidad de los conocimientos.

Pretender obtener un empleo sin haber terminado una carrera universitaria resulta una hazaña innecesaria. Más allá de la rebeldía juvenil o las capacidades autodidactas que podamos tener, el contar con un título universitario demostrará que tienes la disciplina, determinación y constancia para cumplir una meta.

Pretender que un título universitario será suficiente para adquirir un empleo, también suena absurdo. Los estudios de videojuegos buscan gente que sepa hacer algo. ¿Qué sabes hacer? Eso determina tu profesión. El que sabe dibujar es ilustrador. ¿Sabes dibujar para comunicar una idea?, ¿Sabes diseñar mecánicas de juego y escribirlas en un documento de diseño de juego?, ¿Sabes programar un lenguaje de programación?, ¿Sabes animar y/o modelar personajes en 3D?, ¿Conoces el proceso de desarrollo de un videojuego y tienes la habilidad de liderar un equipo de trabajo?, Si no puedes contestar a al menos una de estas preguntas, entonces debes de seguir trabajando, pues las empresas no te abrirán las puertas tan fácilmente.

University of Southern California Viterbi GamePipe Lab
Image, courtesy: USC

Portafolio
No existe un estudio de desarrollo de videojuegos que no te pida tu portafolio, es decir, te pedirán que les muestres los trabajos en los que has participado. Si nunca has trabajado, para eso es la escuela. Tus tareas escolares son la mejor carta de presentación de un recién egresado. La mayoría de los desarrolladores hicieron su primer videojuego mientras estudiaban en la universidad, incluso antes. Si ya tienes un empleo y no es el que más te convence, realiza proyectos por tu cuenta para presentarlos en tu próxima entrevista. Hacer videojuegos de forma autónoma habla de que tienes interés en el tema, eso será importante para un relutador.

Desarrolladores independientes
Tus mejores amigos son tus aliados, invítalos a tu garaje y hagan equipo. Si no tienes amigos, entra a blogs y hazte de algunos. Existen muchas comunidades de desarrolladores de videojuegos así como eventos en donde puedes encontrar personas con tus mismos intereses. Por citar algunos, puedes acercarte a:

-Reuniones de la IGDA (organizadas por el Dr. Moisés Alancastre)
-El sitio de Motor de Juegos (Sitio administrado por Gonzalo Sánchez, mejor conocido como Phil)
-Reuniones de Karaokulta (En México organizadas regularmente por Jorge Suárez)
-Portal Reevon (Administrado por Jorge Nava)
-DevHour (Evento de desarrolladores de videojuegos organizado por Jacinto Queznel)

En este tipo de foros encontrarás mucha gente con ganas de hacer algún tipo de proyecto en donde podrás integrarte, hacer amigos con tus gustos y empezar tus propios desarrollos. No será fácil, pero hacer videojuegos no requiere de cualquier programador, diseñador o animador; desarrollar videojuegos requiere de personas especializadas y llegar a serlo será un proceso lento. Por eso mejor empezar de una vez.

Si conoces otra forma de cruzar esa línea entre ser fan de los videojuegos y ser desarrollador de videojuegos, te invito a que nos la compartas. Haber jugado muchos videojuegos y haberlos terminado es muy importante, pero se requiere una preparación universitaria (insisto) así como una preparación informal cotidiana que te permita ser el mejor. Las relaciones que hagas con personas de la industria (o simplemente tener amigos con el mismo objetivo) será determinante para poder llegar más rápido a tu objetivo.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Gamification en la educación y mercadotecnia

Gamification es usar las mecánicas tradicionalmente utilizadas en los videojuegos para aplicarse a otros ámbitos no necesariamente tan divertidos. Comparto esta presentación con algunas características y ejemplos.

domingo, 11 de agosto de 2013

Plataformas de distribución de contenido digital


Por: Josue Rodrigo Contreras
@JosueRockdrigo


La tecnología ha cambiado la forma en que nos relacionamos con el mundo. Hace unos meses se publicó la última edición internacional impresa de National Geographic, para algunos fue una mala noticia, para los editores de dicha revista fue una forma de adaptarse a las nuevas formas de consumo.

Amazon, la tienda de libros por Internet más famosa a nivel internacional, lanzó en 2007 su lector de e-books: Kindle. Desde entonces los libros electrónicos han aumentado sus ventas, al grado de que Amazon anunció que en 2012 vendió más libros electrónicos que libros impresos. Hoy uno de los principales negocios de Amazon, además de la venta de libros, es la renta de servidores y espacio en la red.


Netflix es un popular servicio de renta de películas y series de televisión, en Estados Unidos empezó rentando contenido de forma física a domicilio, el servicio evolucionó y la distribución se convirtió vía straming (es decir, se descarga desde Internet); entonces pudo llegar a otros países, contando actualmente con más de 13 millones de usuarios en todo el mundo. En México, el usuario paga 99 pesos al mes y tiene derecho a un gran catálogo de películas y programas de televisión. En el 2012 Netflix empezó a producir su propio contenido y hace unos días se anunció la nominación de varias de sus seriesene formato televisivo a los premios Emmy que reconocen lo mejor de la televisión, entre las que destaca House of Cards protagonizada por Kevin Spacey.

Spotify, Deezer, y Music Unlimited de Sony son solo algunos ejemplos de servicios de distribución musical, en la que por un costo mensual tienes derecho a escuchar toda la música que quieras. El catálogo de Spotify presume ser de millones de canciones donde se añaden 10 mil canciones cada día. En México la suscripción a Spotify, Deezer y Music Unlimited es de alrededor de 100 pesos mensuales. iTunes, la plataforma de venta de música y videos de Apple ha anunciado su iTunes Radio que pretende competir con dichos servicios, hasta el momento en iTunes sólo se puede comprar canciones, discos completos, películas o videoclips. Este servicio destaca como el pionero en la venta de música en formato digital de forma individual. iTunes inventó la posibilidad de pagar por una canción sin tener que comprar un disco entero.

La creciente popularidad de los teléfonos inteligentes con acceso a Internet permiten que todos estos servicios sean móviles, es decir que cualquier usuario con un plan de Internet en su teléfono puede escuchar la música que quiera en Spotify, ver una película o serie completa en Netflix, descargar su libro preferido desde Kindle o descargar el nuevo número de su revista preferida.

A pesar de que en México el servicio de Internet sigue siendo deficiente y caro, estos servicios han adquirido gran popularidad al tiempo que el mercado de la telefonía móvil sigue creciendo. 

viernes, 7 de junio de 2013

Narratología 2.0


Sí, este blog es de diseño de videojuegos. Afortunadamente los videojuegos han logrado convertirse en el punto de encuentro de muchas disciplinas científicas y artísticas. Después de años en el desarrollo de la computación ha sido posible desarrollar gráficos con miles de vectores que se mueven a velocidades increíbles. Después de muchos años de desarrollo científico es posible descargar un videojuego sin la necesidad de salir de casa con una consola conectada a internet. Después de haber vivido entre maravillosas historias contadas por los abuelos, experimentadas en el teatro, vistas en el cine, ahora es posible convertirse en el personaje principal de una historia con tantos finales, cómo éxito tengamos en la aventura.

Escribo por el asombro que me genera el estudio de las narraciones en ambientes interactivos donde las audiencias forman parte de la generación de contenidos, para construir todos desde distintos tiempos, plataformas y estilos, una misma historia. Y son los videojuegos en donde se contarán muchas de las historias que están por contarse.

Sí, debemos agradecer a los videojuegos nos permitan mezclar los éxitos más increíbles de la ciencia en la creación de nuevas experiencias de entretenimiento. La forma en que se la Literatura nos ha contado historias y ha construido un lenguaje de la narración ha evolucionado para siempre. Debemos sentirnos afortunados se vivir este momento en que los videojuegos nos permiten vivir historias como nunca antes las habíamos experimentado.

Es nuestro deber aprovechar este momento y ser participes esta nueva forma de vivir historias. Quienes amamos el desarrollo de videojuegos no podemos evitar sentirnos inspirados por la forma en que los interactivos nos permiten generar experiencias únicas.

Esta nueva era del entretenimiento interactivo es excitante y despierta nuestra imaginación. Bienvenida la nueva forma de contar historias en plataformas transmedia y bienvenida las narraciones 2.0 en donde la historia se ha salido de los libros para mezclarse en los videojuegos, los pasillos de los supermercados y las loncheras en donde llevamos el desayuno. 

Para cerrar les comparto un caso maravilloso de narración 2.0,  una edición de El Ingenioso Don Quijote de la Mancha en donde participaron miles de españoles en conjunto con la RAE para hacer una versión de esta obra leída en voz alta frente a una webcam.


¿Alguna idea?

Rodrigo Contreras

viernes, 19 de abril de 2013

Biblia Transmedia: integración de un proyecto transmedial



Los productos transmedia explotan diferentes plataformas para enganchar a la audiencia retomando lo mejor de cada medio, resultando una sinergia entre las distintas plataformas. El contenido transmedial no es nuevo, Star Wars, Star Trek o Matrix son franquicias que generaron una estrategia donde su contenido fue distribuido mediante diferentes plataformas, y gracias al análisis que se ha realizado al éxito de cada una de ellas, es que se han tratado de tomar como referencia y se ha teorizado al respecto, ya que representan ejemplos de grandes historias con un alto nivel enganche entre sus seguidores. Entre los teóricos que han estudiado a detalle el fenómeno, se encuentran Henry Jenkins y Carlos Scolari.

A continuación propongo una guía para iniciar en el desarrollo del contenido transmedial, en un formato de “biblia de proyecto” como ya se hace para desarrollo series televisivas o videojuegos.

La idea
El primer paso es generar una idea, el segundo escribirla. Cuando empezamos a escribir una idea estamos ordenándola, ese proceso permite esquematizar el concepto, aterrizarlo y dotarlo de sentido. Para comenzar un proyecto transmedial es preciso redactar las directrices del proyecto en un documento que sirva de guía global.

La biblia transmedia es la columna vertebral del proyecto, ahí se establece la narrativa y los alcances a los que el proyecto aspira. La biblia es el primer elemento de referencia para la producción del proyecto. A continuación detallo los elementos mínimos que debe contener un proyecto, retomando algunos puntos que Nuno Bernardo explica en The Producer´s Guide to Transmedia.

1.- La premisa
Debemos iniciar con una  frase que nos indique de forma clara de qué tratará la historia. Se debe tener claro desde el principio y respetarse a lo largo del proceso de desarrollo. Debe ser breve. No explicar antecedentes ni consecuencias, simplemente describir qué es lo que moverá la narrativa a cada momento.

2.-El universo de la historia
Dónde se desarrolla la historia. Las historias transmedia se desarrollan en un universo en donde pueden habitar muchos personajes, buenos y malos; en un presente y en un futuro; en un universo paralelo o en un sitio real. El universo debe ser tan basto, como para que de él pueda desprenderse cualquier cantidad de historias, pero siempre debe ser este universo el que ancle a cualquiera de los personajes o situaciones. Es la versatilidad de Assassin´s Creed, Matrix o de Star Wars la que nos permite tener diferentes protagonistas y espacio para desarrollar la historia mediante diferentes ángulos.

3.- El tono de la historia
El tono va casado con el género. Cómo se cuenta la historia. Podemos hablar de un tono dramático, realista, épico o cómico. También podemos mezclar los tonos, los tonos épicos suelen acompañarse de melodrama y comedia. Muchas veces el tono lo podemos determinar según lo que queremos lograr en el espectador. ¿Quieres que el público se ría?, ¿Qué llore, sufra, reflexione? En pocas palabras lo que quieres lograr en el público y con base en ello, construir la historia, los personajes, los diálogos y la forma en que se presente el conflicto.

4.- Los personajes
¿De quién quieres que se enamore el público? Recuerda tus historias preferidas y determina quiénes son aquellos seres que te han cautivado y no has querido esperar para saber más de ellos. ¿Alguna vez has utilizado como nick name el nombre de un personaje? Piensa en qué te gusta más de él y por qué te identificas con sus anhelos. Los personajes que cautivan a las grandes audiencias son aquellos que son complejos, realistas, con defectos, con valores claramente determinados, con conflictos, con problemas en su existencia y su cotidianeidad.  Desarrolla personajes que se atrevan, que se transformen y que tomen grandes decisiones. Para llegar a ello, habrá que equivocarse, pero los grandes personajes siempre se levantan y vuelven a intentarlo. Determina la biografía de tu personaje, descríbelo física y psicológicamente. Hazle preguntas y conócelo a detalle.  Desarrolla una tabla en donde se distingan personajes principales y secundarios, distingue entre los personajes que ayudarán al protagonista y aquellos que se opondrán a que cumpla con su objetivo. Da a cada uno de tus personajes desarrolla una necesidad dramática.

5.- El tiempo
La variación en el tiempo de la narración es un factor en las historias contemporáneas. La ruptura del tiempo determina el ritmo de la narración. Cada vez es más común que se nos cuente el final antes y que sigamos pendientes de una historia porque queremos saber cómo fue la transformación del personaje hasta llegar al punto en el que termina la historia. La narrativa contemporánea está plagada de precuelas, sin embargo, no son la única forma de atraer al público hacia tu historia. No tengas miedo en generar rupturas en el tiempo, siempre que sean un recurso para hacer más interesante la historia, dando inesperados giros y contextualizando conflictos.

6.- El Plot
El conflicto principal que se mantendrá en la historia.  Se define a partir de preguntarse qué quiere tu personaje principal y qué o quién se lo impide. El conflicto es el motor del personaje y posteriormente el motor y alma de la historia. Los conflictos de la historia deben obligar a los personajes a tomar decisiones que generalmente los lleve a vivir una aventura. Existen diferentes tipos de plots, los más comunes son: el triunfo del amor, rescatar a la comunidad, la superación personal, mantener unida la amistad o la familia, la venganza, lograr el éxito o un sueño,  etc.

7.- Viste tu biblia
Debes agregar a la biblia todo aquello que permita al lector tener una idea más clara del concepto que quieres transmitir. Apóyate de bocetos, fotografías, referencias, diagramas o mapas, pues será más fácil para el lector entender el espíritu de tu historia. Algunos estudios crean una tipografía para cada uno de sus personajes con la intención de dales personalidad y vida desde el momento en que lees su nombre. No tengas miedo en decir que tu personaje se parece a Lara Croft o James Bond. Sé tan creativo como lo necesites.

¿Qué más?
Agrega todos aquellos detalles que permitan conocer el concepto. Biografía de los personajes, ficha técnica de vehículos o armamento, características de cada universo, historia de los enemigos, detalles de la música, paletas de colores, referencias de historias o personajes, canciones que identifiquen a los personajes o lo que necesites para que quien lea la biblia del proyecto pueda entender el concepto global sin requerir de explicaciones adicionales.

Cómo usar la biblia
La biblia es una herramienta. Ahí debes plasmar cada cambio en la historia, cada personaje nuevo, cada detalle que permita entender mejor el universo. La biblia debería ser suficiente para que a partir de ella un ilustrador genere una propuesta de personaje, escenario, o bien para que un guionista genere un capítulo de un cómic, una película o una serie animada.

Algo único
Cuando creamos una historia mediante una plataforma transmedial, en realidad estamos creando una franquicia con múltiples posibilidades mediáticas. Lo más importante de una marca es aquello que le permite distinguirse de las demás, esa personalidad que la hace única. Ese es el reto de cualquier marca es vincularse emocionalmente con los espectadores y que estos se apropien de ella. ¿Qué tiene tu historia que la hace única? El punto de vista, el tema y la forma de contextualizarlo, el tono, la mezcla de géneros, el tiempo en que se narra, cómo se compone cada escena, las tramas secundarias, la forma de usar el lenguaje, qué tomas de cada medio y cómo lo cuentas.

Qué hace transmedia tu historia
Un medio no es suficiente. La narrativa transmedial utiliza las ventajas de cada medio. Si le queremos dar voces a nuestros personajes, hacerlos cotidianos y cercanos al público, los ponemos en Twitter. Si queremos explorar la psicología de uno de los personajes lo hacemos mediante publicaciones en su blog personal. Si queremos contar una aventura del personaje en donde requerirá enfrentar muchos enemigos, o usar diferentes estrategias de combate, podremos recurrir a un videojuego. Si queremos hacer una gran historia que ha determinado a un personaje por su valor y determinación, podríamos utilizar el Cine. El objetivo es usar las características del medio en beneficio de la historia. Sin embargo, cada proyecto podrá ser tan único y original que pueda proponer una nueva forma de contar historias.

Déjale algo al público
Un punto crucial del contenido transmedial es la participación. Deja que parte del contenido lo ponga el público. Una de las características de las nuevas audiencias radica en la participación, el público quiere aportar a la historia. Desde eventos de cosplay donde los fanáticos se disfrazan como los héroes de las historias, hasta sitios Web en donde se pueden proponer distintos finales para la historia, o en videojuegos, donde hay libertad para que los jugadores hagan niveles y los publiquen para ser jugados por los demás. Dale la oportunidad de participar a tú público y permítele ser usuario de tu historia.

Reflexiones hacia el desarrollo de proyectos transmediales
Las estructuras narrativas han evolucionado, ya no viven sólo dentro de relatos cerrados, las estructuras se mueven en diferentes plataformas que van desde una aplicación para iPad mezcladas con una obras de teatro, sitios Web, figuras de acción o atracciones en un parque temático. El receptor puede acceder a diferentes plataformas de manera simultánea y requiere de contenidos dispuestos para cada una de esas plataformas. Adaptaciones literales de un medio a otro fuerzan el lenguaje del medio y lo desvirtúan.

Es importante concluir aclarando que una buena historia será la base de cualquier contenido transmedial. Si la historia es sólida, coherente, verosímil, inteligente y original, entonces será fácilmente adaptable a diferentes medios de comunicación. Una buena historia debe ser el punto de partida. El éxito del narrador de esta nueva era radica en saber cómo contar una historia aprovechando las características de cada medio.

Mtro.  Josue Rodrigo Contreras Granados
Maestría en Guionismo. Licenciado en Ciencias de la Comunicación. Investigador de la Red de Narrativas Audiovisuales. Profesor de Creatividad e Innovación para videojuegos y medios interactivos en la Universidad Anáhuac del Norte. Líder Transmedia en Enova, desarrollando estrategias transmedia aplicadas a la educación. Guionista y Game designer.

miércoles, 17 de abril de 2013

Una presentación más sobre la narrativa transmedia, una tendencia en la forma en que se cuentan las historias dirigidas a las nuevas audiencias. No se pueden construir historias pensando en públicos que hace años dejaron de existir.



martes, 12 de marzo de 2013

Construcción de la narrativa del videojuego mediante las emociones

La narrativa de un videojuego se construye a partir de la experiencia que se quiere generar en el jugador; en su mayoría las experiencias se componen de emociones.

En la presente presentación que impartí en la reunión de la IGDA Capítulo México Centro, celebrada en la Universidad Anáhuac México Norte.



En la reunión también se presentaron temas como:
 "Planificación de Rutas útiles para Personajes en Videojuegos". Dr. Moisés Alencastre Miranda, Associate Professor Tec de Monterrey Campus Santa Fe & CEO CEREVROVI.

"Desarrollo Estratégico para Proyectos Creativos". Sr. Luis Lozano, Director de proyectos estratégicos de ANIAMEAD.

"User experience and Extreme Programming in Unity3d". Ing. Antonio Fernández del Castillo Molina, Game Developer en Digital Whim Studios

“Presentación del Portal de Videojuegos Educativos”. Gabriel Palacios Badillo, Director de Producción de Contenido en Enova, y Profesor en la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento, Universidad Anáhuac.

“Videojuegos en smartphones”, Mtro. Jorge Alberto Hidalgo, Coordinador de la Licenciatura en Comunicación, Universidad Anáhuac.


Mtro. Josue Rodrigo Contreras Granados

domingo, 10 de marzo de 2013

2a Reunión de la IGDA Capítulo Centro

2a Reunión 2013 de la IGDA México Centro

Para todos los interesados en desarrollo de videojuegos, o si conocen a alguien más que les interese pasen la información por favor.

Les confirmamos el programa final para la Reunión de la IGDA México Centro, que tendrá lugar el próximo martes 12 de marzo, de las 17:00 a las 20:00hrs:

- 17:00 a 17:30 "Planificación de Rutas útiles para Personajes en Videojuegos". Dr. Moisés Alencastre Miranda, Associate Professor Tec de Monterrey Campus Santa Fe & CEO CEREVROVI.
- 17:30 a 18:00 hrs. "Desarrollo Estratégico para Proyectos Creativos". Sr. Luis Lozano, Director de proyectos estratégicos de ANIAMEAD.
- 18:00 a 18:30 hrs. " User experience and Extreme Programming in Unity3d". Ing. Antonio Fernández del Castillo Molina, Game Developer en Digital Whim Studios
- 18:30 a 19:00 hrs. "Construcción de la narrativa del videojuego a partir de las emociones". Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados, Líder Transmedia en Enova, y Profesor en la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento, Universidad Anáhuac.
- 19:00 a 19:30 hrs. “Presentación del Portal de Videojuegos Educativos”. Gabriel Palacios Badillo, Director de Producción de Contenido en Enova, y Profesor en la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento, Universidad Anáhuac.
- 19:30 a 20:00 hrs. “Videojuegos en smartphones”, Mtro. Jorge Alberto Hidalgo, Coordinador de la Licenciatura en Comunicación, Universidad Anáhuac.

La reunión y las conferencias serán en la Universidad Anahuac Norte en el Auditorio del CAD, Edificio 22, planta baja. Para los que no sepan llegar:


Av. Universidad Anáhuac No 46, Col. Lomas Anáhuac, Huixquilucan, Edo. de México, C.P. 52786
Pero también tendremos sedes físicas a las que nos conectaremos en el Tec de Monterrey Campus Santa Fe en la Sala de Negociaciones en Aulas 2 piso 2, en el Campus Toluca en el Salón de Videotransmisiones en el edificio CEDETEC Torre Norte primer piso, y en Campus Monterrey.
Igual que las veces pasadas transmitiremos por internet desde el Tec Campus Guadalajara en el Portal Reevon. Pondremos el link del portal y de youtube unos minutos antes de iniciar en todos los foros (Face, Linkedin, Reevon, Twitter)

Nos vemos en la reunión.

lunes, 25 de febrero de 2013

PS4

Esta semana anunciaron el Play Station 4 (PS4), la nueva consola de Sony, la cual será lanzada al mercado a finales del 2013. Aún falta ver varios detalles que seguramente serán tratados en el próximo E3. Lo cierto es que esta nueva consola se enfoca a una nueva generación de entretenimiento en casa en donde la tecnología ha dejado de ser una limitante, mientras que la libertad y sencillez, la nueva constante de las consolas de videojuegos. 

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martes, 12 de febrero de 2013

Transmedia en la telenovela

Además de los videojuegos, el Cine o la Literatura, las estrategias transmedia se pueden encontrar también en la televisión mexicana, como es el caso de los melodramas seriados, mejor conocidos como  telenovelas.

Ha sido en la televisión norteamericana en donde hemos encontrado algunos de los ejemplos transmedia más relevantes, en series como Lost, Mad Med o Breaking Bad. Y es debido a su éxito y penetración en diferentes públicos, que han sido imitados en diferentes géneros en todo el mundo.

La construcción de historias mediante estrategias transmedia permite llevar un mismo universo mediante diversos medios. Algunas telenovelas de televisa han utilizado estas estrategias para llegar a diferentes públicos, apoyándose en personajes especialmente diseñados para públicos que seguirán la historia por otros medios, como las redes sociales.

El uso de estas estrategias se basa en personajes con una cuenta de twitter que simultáneamente se vinculan al posicionamiento de marcas como Avon; los personajes siguen las líneas dramáticas del relato televisivo en tiempo real, dirigiéndose a un sector muy particular de la telenovela. La estrategia no se dirige al grueso de los televidentes, sólo a aquellos que se vinculan a las redes sociales y que normalmente no verían telenovelas, si no es que existiera este vínculo narrativo transmedial.

El análisis podría ser más profundo si se abordara la tensión del relato y cómo se va entretejiendo en la red social, lo cual podría abordarse en un estudio más formal  comparándolo con la progresión de la tensión en otros medios.

El público de la telenovela se modifica, mientras que el género melodramático no caduca, así que se requerirá que la narrativa melodramática evolucione a nuevos medios multiplataforma. Un claro ejemplo es "Te presento a Valentín", la primera webnovela mexicana producida por Televisa para ser transmitida exclusivamente en Internet.

Aquí un video que profundiza en el tema:




Rodrigo Contreras

sábado, 12 de enero de 2013

Los fabuladores después del fin del mundo


Los videojuegos ocupan cada vez espacios más importantes en rubros como el entretenimiento, la cultura popular y las artes. La narrativa ha evolucionado junto con la tecnología al grado de que hoy en día es posible contar historias valiéndose de novedosas posibilidades que refrescan la forma en que contamos historias.

Los Fabuladores es un evento que reunirá a importantes escritores para analizar la narrativa desde distintos ángulos, ofreciendo la posibilidad de abordar también, el tema de los videojuegos y las narrativas.

En el encuentro se realizará el 1 y 2 de febrero en Tlaxcala, contando con la presencia de Enrique Serna, Alberto Chimal, Jose Luis Zárate, Anabell Chino y para tratar el tema de los videojuegos, Rodrigo Contreras.

Deseamos la mejor de las suertes al evento y esperamos que otras ciudades del país trabajen en eventos similares.


martes, 8 de enero de 2013

Videojuego desarrollado por Enova gana segunda final del Latin America Game Contest 2012 de Square Enix



Con el videojuego Jaguar, que trata del alma de un guerrero jaguar que lucha por regresar a la tierra de los vivios, Enova logró llevarse la segunda final de este concurso a nivel Latinoamérica, en donde participaron 1011 equipos.

Jaguar es un videojuego en 3D desarrollado en Unity que mezcla la aventura con pequeños puzzles que brindan una interesante mezcla. El juego está disponible para PC. El concepto está inspirado en la cultura prehispánica, por lo que se pueden encontrar detalles gráficos que hacen referencia a deidades aztecas o mayas, mostrándose en el mismo personaje principal, que representa un guerrero jaguar perteneciente a la nobleza y caracterizado por su valentía.

El videojuego tiene referencias en el recorrido del personaje que podrán recordarnos juegos como Crash badicoot, un bigboss que nos recordará algún juego de Zelda, y juegos de puzzle inspirados en Uncharted 3.

Enova no es sólo un estudio de desarrollo de videojuegos, pues su giro consiste en la construcción de espacios educativos con el fin de convertir la educación en una experiencia divertida, es por ello que desde hace dos años han incursionado en los videojuegos educativos para diversos clientes; es por ello que resulta trascendente el ganar un concurso en donde competían estudios con reconocida experiencia en la industria del videojuego.

Jaguar ha obtenido un reconocimiento importante a nivel Latinoamérica por parte de Square Enix, lo cual se espera sirva para que se continúe con su desarrollo y próximamente sea posible jugar Jaguar en múltiples plataformas.