lunes, 31 de octubre de 2011

VideoCast videojuegos 1, Escribir en los videojuegos


He regresado a producir mi Videocast de videojuegos. En esta primera entrega hablo sobre la relación entre la escritura y los videojuegos.  El game desig document y otros documentos. Espero les guste.



Rodrigo Contreras

lunes, 26 de septiembre de 2011

El día del videojuego en la Anáhuac


El pasado 22 de septiembre se llevó a cabo el segundo día del videojuego en la Universidad Anáhuac del Norte, dentro del marco de la Semana de las industrias del entretenimiento. Evento realizado por la licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento, la cual tiene una especialidad en videojuegos.

Dentro del evento estuvieron líderes procedentes de diversos ramos de la industria de los videojuegos en México. Juan Pablo Reyes y Sergio de Luna desarrolladores de videojuegos de Slang, hablaron de la importancia de conocer todo el proceso de creación de un videojuego, además de que brindaron consejos para quienes se quieren dedicar a hacer videojuegos en nuesro país. Uno de ellos, empezar por proyectos pequeños, que se puedan controlar, que nos permitan aprender lo necesario para ir creciendo en alcance. Ambos ponentes pusieron un realista panorama de dónde está la industria del videojuego en México, así como cuál es el rumbo de la misma.





Anwar Sánchez, dio un completo repaso por la historia de la música en los Videojuegos, relacionándola con la industria discográfica, tomado importantes referencias de la industria japonesa hacia otras industrias del mundo. Una de ellas, el apego que los desarrolladores dan a los fans, siendo fundamentales dentro del desarrollo de los productos, generando eventos exclusivos de convivencia e incluso, tomándolos en cuenta para la generación de nuevos contenidos. Anwar también presentó algunos trabajos con los que ha obtenido premios por su talento como músico en videojuegos, además de presentar piezas importantes de su colección de soundtraks de videojuegos.

Gabriel Palacios, puso la parte práctica a la jornada, con su taller de arte desde una tableta. Gabriel ha desarrollado videojuegos desde los 17 años de edad, ahora dirige el área de contenidos de Enova, la cual incluye una exitosa división dedicada a realizar videojuegos educativos. Pero en su participación en la jornada se dedicó exclusivamente a enseñar a los asistentes a utilizar novedosas herramientas para realizar personajes o escenarios, haciendo referencia a diversas aplicaciones dentro de tabletas móviles. Dejando claro con sus dibujos en iPad, que han dado la vuelta al mundo, las nuevas posibilidades que brindan los  dispositivos móviles, y cómo pueden ser explotados desde el entretenimiento.


Finalmente, Rubén Olegnowicz, mejor conocido como El Paella, abordó el tema de los videojuegos desde el ámbito periodístico. Compartiendo su experiencia en radio, revistas, así como los blogs en los que ha participado. Rubén también habló de las dificultades cotidianas del periodismo especializado en videojuegos, el cuál es considerado en los principales medios de comunicación de nuestro país, rescatando la importancia de la ética al momento de realizar un análisis referente a una nueva consola o un videojuego. Además abordó el tema de las estrategias de lanzamiento de varias empresas, las cuales no escatiman al momento de introducir nuevos juegos al Mercado.


El Director de la Facultad de Comunicación, el Dr. Carlos Gómez Palacio, dio por clausurada la semana, rescatando la importancia de generar vínculos entre las industrias del entretenimiento y los alumnos de la Universidad, para garantizar la cercanía de los temas vistos en clase, con la realidad de nuestro país, donde los alumnos de la Universidad Anáhuac deben ser diferencia.

Así culminó la segunda jornada dedicada a los videojuegos dentro de la Anáhuac, donde los invitados dejaron claro que la Industria del Videojuego en México es una realidad, sin embargo, se requiere de un gran trabajo por parte de las Universidades con carreras relacionadas a los videojuegos, pues depende de ellas, el que egresen especialistas comprometidos con la industria y bien preparados para ser los protagonistas de la creciente industria.

 Josue Rodrigo Contreras Granados

sábado, 23 de julio de 2011

El Campus Party México 2011

Los videojuegos son un medio interactivo que retoma elementos de la tradición cinematográfica, es decir, utilizan recursos ya explotados por el cine, pero ahora para contar una historia lúdica e interactiva. El videojuego ha sabido explotar, cada vez mejor, los elementos cinematográficos para lograr una mayor inmersión; una de las más importantes: la historia. Ahora los juegos de aventura no se podrían entender sin un personaje y una estructura dramática. Los videojuegos le permitieron a la literatura evolucionar. La literatura le permitió a los videojuegos convertirse en una experiencia, además que lúdica, narrativa.





Rodrigo Contreras
Agradeceré sus comentarios.


miércoles, 20 de julio de 2011

Tipos de gamers


Ya hace tiempo que los videojuegos forman una parte importante en la vida de muchas personas; niños, jóvenes y adultos.
Con el tiempo se ha logrado dar una clasificación a los “Gamers” de acuerdo al tiempo dedicado, forma de juego o habilidades para estos.

Gamer Casual:

Denominado así por su poco tiempo destinado al juego, ya sea por falta de tiempo o simplemente por poco interés hacia ellos. Generalmente sólo son consumidores de títulos pertenecientes a grandes franquicias o a juegos de uso sencillo.
Su característica principal es que estos sólo juegan por jugar o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, y sólo en algunos casos muy especiales llega a hacer el intento de terminar el juego.
Este gamer, puede pasar meses sin una sesión de juego y muchos más sin importarle realmente una noticia dedicada al ámbito de los videojuegos.

                             



Hardcore Gamer:

Son aquellos gamers que cuentan con una gran pasión hacia los videojuegos, interesándose por títulos largos y complejos, en los cuales emplearán muchas horas de su vida tratando de descubrir al 100% todos las metas que su juego contenga.
Estas personas no sólo se interesan en el producto final, están al pendiente desde el desarrollo de un nuevo juego y todas sus características; la mayor parte de ellos también tienen conocimientos sobre nuevas tecnologías que favorezcan diferentes experiencias de juego.
También se interesan en temas específicos como la resolución del juego, durabilidad, gameplay, narrativa, texturas y como estos son empleados para beneficio del juego. Así mismo se interesan en juegos multiplayer (dos o más jugadores) y en juegos en línea; con los cuales en muchas ocasiones llegan a crear grupos para demostrar así su superioridad ante los demás, y en muchas ocaciones suelen ocupar los primeros lugares en ranking mundiales.
Los hardcore gamers le dedican como minimo 3 horas diarias a un juego en especifico, generalmente aquel donde puedan demostrar sus habilidades ante otros jugadores.


Cheaters:

“▲,▲,▼,▼,◄,►,◄,►, B, A, B, A, SELECT ,START.”



¿Te suena familiar? Exacto era el código que te daba vidas y lograba hacerte la vida vida más fácil en el juego de "Contra", el cual puedo asegurar muchos gamers ocuparon por lo menos una vez.


Esta clasificación muy mal vista entre el mundo Gamer se caracteriza por el empleo de Cheats (códigos o trucos), guías o aprovechándose de bugs (errores en el desarrollo del juego), como en “Super Mario Bros, cuando golpeabas la tortuga contra la escalera para obtener las 99 vidas; todo esto con el fin de pasar satisfactoriamente un nivel específico o el juego completo.



Algunos cheaters han llegado a casos extremos como el de cambiar la interfaz o el código del juego para alterar los resultados hacia su favor, rompiendo así las regladas declaradas para cada juego y en algunos casos hasta violaciones de la ley.


Ciberatleta:

El ciberatleta o mejor conocido como pro-gamer son aquellos que juegan profesionalmente teniendo algún tipo de remuneración por ello.
Se exhiben en torneos nacionales o mundiales especializándose en algún titulo o genero en especifico.
Su nombre proviene de las palabras en ingles “profesionaly gamer”, cuya traducción literal seria “jugador profesional”.
No hace falta mencionar que suelen ser los mejores y por ellos algunas compañías desarrolladoras de videojuegos, ocupan a estas personas para encontrar bugs en juegos que están próximos a lanzarse.
Los ciberatletas más conocidos son los gamers de Corea del Sur. Patrocinados por sus empresas, los gamers viven en pisos especiales para entrenar a diario en juegos, como en el caso del videojuego de PC Starcraft. En Corea es donde usan mejor los APM (velocidad de teclas por minuto).
En las World Cyber Games es donde se juntan los mejores jugadores de cada país con el objetivo de conocer quien es el mejor en el juego en que participan. Los juegos suelen ser StarCraft: Brood War, Warcraft III, Counter Strike, FIFA y Starcraft II.





 Pudiéramos encontrar más clasificaciones para los gamers, sin embargo todos cuentan con una característica en común: Disfrutar los momentos que pasamos frente al monitor y con un control en las manos, el cual nos da la posibilidad de convertirnos en superhéroes, asesinos, alienígenas o simplemente en personajes que van más allá de nuestra realidad y escaparnos a mundos donde tus sueños se convierten en realidad.


¿Tú que tipo de gamer eres?

sábado, 9 de julio de 2011

Conferencia en Campus Party sobre videojuegos


Conferencia en Campus Party sobre videojuegos de Rodrigo Contreras.


Aquí les dejo el link completo.

http://www.campus-party.com.mx/2011/juegos.html#narrativavg

Estructura de L.A. Noire


Mucho han escrito sobre los impresionantes gráficos y el gamplay de L.A. Noire. Pero no he leído mucho sobre su estructura narrativa. Me refiero específicamente a cómo está dividida la historia que se juega.



El antecedente
Se criticaron mucho los juegos de free roaming, como Grand Theft Auto (GTA), donde el jugador tenía una libertad extraordinaria, enfocada a romper las reglas sociales. Es interesante experimentar un juego en el que es posible hacerlo todo: escuchar la radio en el auto, ver la tv, cambiarse la ropa o agredir transeúntes. Pero para los jugadores resultó más emocionante robar autos, disparar y romper reglas.  Aunque no hay que exagerar en las críticas. Estoy seguro que nadie que haya atropellado a un civil en GTA, jamás le ha pasado por la cabeza, intentar atropellar a alguien en la carretera.



L.A. Noire
Ahora L.A.Nore plantea lo opuesto, pues su personaje principal es precisamente un policía. De los que daba gusto matar en GTA, y de quienes había que esconderse. El gameplay es muy similar, aunque disminuye la libertad que tiene el jugador, pues su estructura es más definida. Pero el simple hecho de cambiar de bando, el hecho de ahora ser de los buenos, nos permite pensar en un juego completamente distinto.

El nivel como capítulo
Y hablaba de la estructura más definida, porque cada nivel se presenta como un capitulo de una serie televisiva, donde la música nos recuerda las series policíacas y de misterio referentes a la misma época. Dentro del juego ubico los siguientes momentos como constates narrativas del gameplay:

-Presentación: Como inicio de cualquier capítulo televisivo, aparece un gráfico con el nombre del nivel, visto más como un programa unitario.

-Escena de transición inicial: se presenta una escena breve de no más de un minuto, donde se revelan detalles importantes de un crimen, el cual suele ser un asesinato en la mayoría de veces. Este hecho funciona como gancho, el se utiliza en cine o en televisión. Un buen ejemplo son series como CSI, donde al inicio se ven flashazos de lo que fue un crimen.

-Encomienda al personaje, objetivo: Aparece siempre el personaje principal dentro del departamento de policía, en donde su jefe le asigna resolver el crimen que anteriormente se presentó en la escena de transición. Así el personaje sale con un nuevo objetivo y con muy pocos datos de lo que debe hacer.  Este momento es lo que en otros medios, suele ser la toma de decisión del personaje, pues accede a cumplir con un reto.

-La escena del crimen: El personaje acude a la escena del crimen. El objetivo es recaudar toda la información que le permita al jugador empezar a buscar el culpable. Es importante para el jugador detectar la mayor cantidad de pistas, pues con ello resolverá más fácil el crimen.

-La investigación y las entrevistas: El jugador debe buscar los culpables del crimen con la cantidad de pistas que pudo recaudar. El momento más importante del juego es cuando se entrevista con sospechosos, puesto que la expresión del rostro de los entrevistados, así como la intuición del policía, son las herramientas con las que cuenta el jugador. Así se va llegando a la conclusión final.

-La detención: El momento climático llega cuando el jugador descubre, después de haber recaudado pruebas, entrevistado sospechosos y testigos; y se sabe quién fue el culpable. El culpable nunca se entrega a la primera, por lo que habrá de perseguirlo por la ciudad, entre el techo de los edificios, o bien tener un intercambio de golpes para ponerle las esposas y llevarlo a prisión.

-Gratificación y desenlace: Una vez que el jugador ha metido a la cárcel al culpable del delito, es que uno de sus superiores se acerca al personaje para reconocerle su buen trabajo. Normalmente esta felicitación viene acompañada de un asenso.



El personaje
Además de todos estos momentos, que componen una estructura dramática con elementos muy televisivos, hay un desarrollo en el personaje, el cual se ve lenta mente y capítulo a capitulo. Por ejemplo, el protagonista es un policía que estuvo en la guerra, y que llega a tener recuerdos de lo crudo del combate. Lo cual lo persigue en sus pensamientos; además del reto del capítulo se van descubriendo datos de su pasado lo cual constituye una trama de fondo en todos los capítulos.

El personaje sufre una evolución dramática, pues comienza como un policía del más bajo rango que va obteniendo mejor puesto, hasta convertirse en un detective exiiso, que llega a estar, por ejemplo en el departamento de homicidios.


L.A. Noire muestra una impresionante evolución en el discurso de los videojuegos. Pues no sólo es impresionante por su gameplay y  gráficos, sino también en la estructura dramática, en donde se retoman cada vez más elementos literarios que le permiten evolucionar en los modelos de historias interactivas, vistas anteriormente.



Josue Rodrigo Contreras
Game Designer

lunes, 4 de julio de 2011

¿Se vale la educación y videojuegos?


A estas fechas, ya son varias las generaciones que han crecido con videojuegos. Cuando decimos que nuestros padres no jugaron frente a la televisión, es porque nos referimos a los padres de los que hoy tienen 30 años –al menos-, y nos referimos a personas de más de 50 años. ¿Qué quiere decir?

Que hoy, cualquiera menor de 50 años ha usado videojuegos alguna vez en su vida. Para un niño que vive en una ciudad más o menos grande, un videojuego es parte del lenguaje cotidiano. Todos han jugado alguna vez, y a todos les encantaría jugar nuevamente.



En un centro RIA, en donde se da servicio de Internet, llegué a contar que de 15 niños que navegaban libremente en la web, 13 estaban jugando y otros dos veían videos de youtube. Los niños juegan, porque deben de jugar. Es parte de su naturaleza y es parte de nuestra propia cultura.

Los métodos educativos plantean que el aprendizaje se da mejor entre entornos cotidianos al contexto del alumno, es decir, que si introducimos la información que queremos que se aprenda en un contexto lo más cercano posible a lo que pasa con el estudiante, le será significativo y aprenderá mejor. Para un niño es significativo jugar, porque es lo que le gusta hacer y es lo que hace todo el tiempo.

La parte fundamental de un juego, son sus reglas, pues el dominarlas, significa en muchas ocasiones, también dominar el juego que se practique. Es por ello que los videojuegos con objetivos educativos facilitan que el alumno se ciña a reglas especificas, las aprenda de forma intuitiva y las ponga en práctica. 

El aprendizaje significativo (El cual se aplica en gran parte de los modelos educativos actuales), busca que precisamente el alumno haga suyo el conocimiento mediante prácticas que le resulten interesantes y significativas. Tan interesante y tan significativo, como le resulta a cualquier niño, un videojuego.

Los Seriuous games, mal traducidos comúnmente, como juegos serios, son aquellos que buscan un objetivo pedagógico, además del objetivo lúdico. Es decir, además de que el alumno logre metas dentro del juego, de paso obtendrá conocimientos o desarrollará habilidades específicas. ¿Se valen los videojuegos dentro de la educación? Por su puesto que sí.

Rodrigo Contreras
Game Designer

jueves, 9 de junio de 2011

Historia de los Videojuegos (Parte 1)


Es muy importante abordar los antecedentes de los videojuegos, pues aunque parezca un medio de comunicación reciente, la creación de los primeros juegos de video se remonta a principios de los años 60. Así, desde que el primer videojuego vio la luz, han pasado ya 50 años. Sólo unos cuantos años más que la televisión. Sin embargo la Industria ha sido cambiante y ha evolucionado a diferentes velocidades, casi siempre con una aceleración más vertiginosa y aprovechándose más, de los avances tecnológicos.

Así que para hablar de la evolución de los videojuegos debemos de tomar en cuenta dos aspectos, por un lado la cuestión tecnológica y por otro el desarrollo de la industria, que tiene que ver más con el crecimiento de empresas que han visto a los videojuegos como un negocio dentro del entretenimiento.

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Como la mayoría de las innovaciones tecnológicas, los videojuegos se comienzan a desarrollar al interior de Universidades. Como el caso de lo que hoy se conoce como el primer juego interactivo de computadora: Space War, creado por Steve Russell en 1961, estudiante del Massachusetts Institute of Technology. Hasta ahí era en institutos de investigación donde los videojuegos comienzan a ser explorados.

Pocos años después, las empresas comienzan a adquirir las patentes y a contratar a quienes desarrollaban proyectos de investigación en las universidades, para convertir la novedad tecnológica en un nuevo negocio, que cuando hace clic con el mercado, se convierte en una prolífica industria.

Para desarrollar este trabajo, es importante mencionar lo vertiginoso y reciente de muchos hechos relacionados con las empresas de los videojuegos. En ambos casos, estos puntos se pueden observar como grandes ventaja para las posibilidades narrativas e interactivas del medio. Pues, a diferencia de otros medios, podemos tener acceso a testimonios de los pioneros de los videojuegos, quienes afortunadamente siguen vivos, desarrollando nuevos proyectos y dando conferencias en universidades. No es complicado buscar el nombre de alguno de los desarrolladores de los primeros videojuegos, y encontrarlos concediendo entrevistas a programas televisivos norteamericanos.

Por el otro lado, el crecimiento de la industria sigue siendo vertiginoso, el desarrollo tecnológico influye de inmediato en los videojuegos, hasta llegar el momento en que cada innovación en la telefonía, la televisión, el 3d, la Internet, o cualquier otra tecnología, es aprovechada de inmediato para realizar nuevas posibilidades de juego. Lo cual permite, no solamente, ver una constante evolución en los juegos, sino, un prominente futuro, a la misma velocidad que la humanidad continúe con su evolución.

Para realizar un seguimiento más puntual de la historia de los videojuegos, es importante identificar los momentos más importantes, así como los hechos que dieron un giro a nivel tecnológico, acompañando esos hechos, por sus protagonistas y sus fechas.  
Para este análisis cronológico, a una línea del tiempo, con información desarrollada en general por Steven L. Kent, en The Ultimate History of Video Games, la cual llega hasta el 2001, y que aderezo con algunos hechos que ocurren después y agrego algunos hechos importantes para América Latina y la narración interactiva.

1.2 La línea del tiempo.
La línea del tiempo la divido a su vez en diferentes etapas que van desde los antecedentes más primarios de la tecnología interactiva y juegos más sencillos, hasta las nuevas consolas de videojuegos propuestas en el E3.

1.2.1 Antes del Videojuego
Antes de que el primer videojuego formal viera la luz, existieron acercamientos que permitieron la creación de un juego interactivo.

1889
-Fusajiro Yamauchi estableció la compañía Marufuku para producir y distribuir Hanafunda, un juego japonés de cartas.

1951
-Yamauchi cambia el nombre de Marufuku a Nintendo, un término que significa “Deja la suerte al cielo”.

-En Estados Unidos Marty Bromley, quien maneja los cuartos de juegos en el ejército, en la base militar en Hawaii, compra máquinas y abre el servicio de juegos: SEGA, Service Games.

1958
-El físico Willy Higingbotham del laboratorio Nacional de Brookheaven, en Nueva York, inventa un juego interactivo de tenis en tablero dentro de un osciloscopio (Tennis for two).

Considero estos tres hechos trascendentes, puesto que en primer lugar se marca el inicio de una posibilidad de juego con una narrativa y en un contexto más novedoso como lo es Hanafunda.


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En segundo lugar se establecen dos de las empresas más importantes de videojuegos que además de sostenerse hasta la actualidad desarrollando videojuegos dentro de nuevas tecnologías, como lo es Nintendo y SEGA,  marcan un hito dentro de la joven industria de los videojuegos, en sus diversas generación. Nintendo en particular diseña no sólo videojuegos, sino una filosofía de entretenimiento familiar, procurando la unión de la familia mediante un sistema de negocio por demás exitoso. Y aún no existía el primer videojuego.

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Muchas fuentes califican el juego de Willy Higingbotham, desarrollado en 1958 como el primer juego de video. Sin embargo, Kent, de quien se obtiene la mayor parte de la información de este texto, no lo considera como el primer juego de video, sino simplemente un juego con interactividad. Pero si considero que este juego es el antecedente más directo de los juegos de video, el cuál permitió el desarrollo de lo que vendría después. La discusión entre cuál de ambos fue el primero, no tiene más que fines estadísticos, nada prácticos para los fines del presente estudio.
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Tenemos la suerte de ser testigos del crecimiento y desarrollo de una de las industrias más innovadoras de todos los tiempos. Algunos, quienes soñamos con crear un gran juego de video o desarrollar la próxima plataforma de juego, tenemos la oportunidad de dejar de ser testigos, para ser protagonistas de la historia de los videojuegos.
Continuará...

Josue Rodrigo Contreras Granados

martes, 8 de marzo de 2011

Entrevista sobre Videojuegos


Se me entrevistó sobre el tema de los videojuegos, y respondí esto. Mis respuestas son breves y traté de no apasionarme mucho.
1.      1.-¿Qué opinas de la industria del videojuego en México?
Es una industria incipiente, en la que pocos creen. Sin embargo todos aquellos quienes están apostando por ella, están creando una gran plataforma de negocios. Creo que a quienes les va mejor es a quienes sienten un amor por la industria y creen poder aportarle algo.

2. Económicamente hablando, ¿lo consideras un área que se está descubriendo y hay mucho potencial de trabajo?
Por su puesto. Y estoy convencido de que si se toma con seriedad, y los empresarios se comprometen con el tema, podría ser un importante factor de desarrollo económico en México.

3. Cuál consideras el medio de diversión más atractiva para los mexicanos?

Creo que a los mexicanos les gusta mucho el futbol, las calles se paralizan cuando juega la selección mexicana. Otra forma de entretenimiento es la televisión. Y recientemente la navegación por internet, que aún no genera un público tan masivo como las telenovelas, por poner un ejemplo. Los videojuegos tienen mucho éxito, y su impacto no sólo es en los niños. Pero aún está lejos de superar cualquier contenido televisivo en nuestro país.

4. ¿En qué se puede trabajar dedicándote a esta carrera? (puestos)
Me imagino que te refieres a la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento. La cual tiene una especialidad en Producción de videojuegos. Por lo tanto, el estudiante que elija esta especialidad podrá desarrollarse como líder de empresas dedicadas al diseño, desarrollo y publicación de juegos de video; así como en el gamedesign y otros procesos más técnicos dentro del desarrollo. También podrá desempeñarse como estratega en áreas de comunicación y mercadotecnia referentes a los videojuegos.

5. En los puestos mencionados anteriormente, tienes una idea de lo que se puede ganar mensualmente en alguno de estos puestos en México?
Es bastante relativo. Las áreas de trabajo son muy dispares; pues las áreas de trabajo van desde asistente hasta director. Como estudiantes, siempre nos vemos como los directores de la empresa, pero debemos empezar desde un puesto de asistente, donde podamos aprender cómo es la vida de la empresa y tecnicismo del negocio. En un puesto de asistente como el que menciono, probablemente reciban a un alumno pagando unos seis mil u ocho mil pesos. El rango sube cuando adquieres experiencia y mejoras tu puesto. Indudablemente que cuando ocupas un puesto de dirección, después de algunos años de haberte entrenado, ya podrás tener un sueldo que llegue a unos cuarenta o cincuenta mil pesos, al menos. La industria del entretenimiento es bastante especial en los sueldos, ya que después de haber tenido un éxito muy popular en la industria, tu sueldo podría duplicarse, llegando a cantidades que parecerían extremas. Pero es muy variante.

6. ¿Cuántos mexicanos crees que consideren a los videojuegos parte de su vida rutinaria, o que tengan una consola en su casa?
El dato acaba de ser publicado, y si no me equivoco, es de aproximadamente, un 30% de los hogares, aproximadamente. Cuando en el Estado de México, por ejemplo, el 86% de los hogares tienen un radio y el 96% un televisor.

7. ¿En qué parte del mundo crees que está mejor desarrollada la industria de los videojuegos?
En Canadá (Vancouver), Estados Unidos y en Asia.

8. ¿En dónde opinas, que si una persona se quiere dedicar a esta carrera, encontrará un mejor trabajo?
Partiendo de nuestro país; en la Ciudad de México, Monterrey, Tijuana, Guadalajara y Estado de México hay estudios desarrolladores de juegos. Los más grandes están, probablemente en México y Tijuana; por lo cual es más fácil encontrar un buen puesto. Sin embargo, en Canadá y Estados Unidos puedes ganar mucho más. Por mismo, el nivel de exigencia es mucho mayor.

9. En qué tipo de entretenimiento crees que afecta más la piratería?
Creo que en todo. Desde el cine hasta los videojuegos.

10. ¿Hacia dónde crees que va el futuro de las maneras de entretenimiento?
Definitivamente a los medios interactivos; que van desde videojuegos, hasta las aplicaciones para plataformas móviles.

Dígamos que es sólo un comentario.
Josue Rodrigo Contreras Granados
Game Designer

sábado, 5 de marzo de 2011

Escribir para videojuegos


En México los escritores tienen una vida difícil, pues a pesar de la importancia que tienen para el proceso de los medios para los cuales participan, hay un desconocimiento y menosprecio generalizado por su oficio. Sin embargo, estoy seguro de que esta nueva generación de escritores, no necesita de criticas al sistema, ni a los productores para lograr su misión en la vida: escribir. El viejo discurso de que el escritor es siempre víctima está desgastado y debe quedar en el olvido.

Específicamente, escribir dentro de los juegos de video representa un reto mayor; reto que empezaron a enfrentar los escritores cundo por primera vez debieron de realzar un libreto para cine, para la radio, o para la televisión. Cada medio, requiere de una narrativa específica, que si bien, parte de las reglas dramáticas fundamentales, cuando debe adaptarse al medio, implica reajustar todas las reglas.

Países como el nuestro se enfrentan a un gran reto, cuando deciden incursionar en industrias relacionadas con la tecnología. Pues no es secreto que los presupuestos dedicados a la tecnología suelen ser mediocres comparándolos con lo que ofrecen otros países. Sin embargo, los mexicanos poseemos la creatividad necesaria para hacer más, con menos. En México, una película promedio puede tener un presupuesto de 10 a 20 millones de pesos, y se le considera un presupuesto “normal”.  Mientras industrias como la norteamericana, considera películas de bajo presupuesto a aquellas que se realizan con 80 millones de dólares. Y ambas compiten para ganar los mismos premios.

A lo que voy; pareciera imposible que México incursionara en el desarrollo de juegos de video, sin embargo lo estamos haciendo. Con más creatividad e ingenio que presupuesto, pero la industria camina. Así surge la necesidad de personas preparadas para cumplir con diferentes rubros dentro de la producción de un juego, una de ellas: el escritor.

Beth A. Dillon, desarrolla un capítulo completo dentro de Professional Techniques for Video Game Writing, de Wendy Despain, editado por IGDA; en donde profundiza en cómo ingresar en la industria como escritor para videojuegos, y cómo permanecer en ella.


Beth comienza comparando la industria de los juegos de video, con otras industrias del entretenimiento; en donde hay demasiadas personas en busca de la fama, y en ocasiones escasas oportunidades. Pero marca algunas directrices para quienes están en el camino:

A. Educación. No creo que exista oportunidad para un escritor que prescinda de educación universitaria. Es verdad que muchos escritores desdeñan a quienes se formaron en las universidades, pues argumentan que el escritor es un oficio que se adquiere con práctica, que previamente cuenta con sensibilidad artística; y no es consecuencia de un título académico. Estoy de acuerdo con dicho argumento, sin embargo, esa práctica, esa ubicación de un estilo personal, y la profundidad al acercamiento con una sensibilidad artística, debe darse en un centro universitario. No encuentro otra opción.  Hay que estudiar.

B. Experiencia. En muchos lugares piden como requisito: recién egresados con experiencia profesional, sí, es una contradicción. Pero la experiencia de un escritor, no la encuentra en las oficinas de un empleo formal. La experiencia del escritor está en lo que ha escrito, en su casa, lo que hace para sí mismo y después para los demás. Cuando se te pregunta si tienes experiencia escribiendo, no hay pretextos para decir que no. La experiencia la realizas solo, en tu computadora. Podríamos no haber publicado algo, lo cual no implica haber pasado horas intentando establecer biografías de personajes, historias, cuentos, reseñas de juegos de video, cortometrajes. Ese es el trabajo del escritor. Si algo de ello es publicado, suele ser una gran satisfacción y posiblemente un buen cheque. Pero la verdadera satisfacción del escritor está mientras escribe y no mientras publica.

C. Portafolio. Hace un par de días un alumno me mandó un mensaje para preguntarme cómo hacer su book, pues se lo pidieron para entrar a una agencia de publicidad como “Copy”. Pocas veces nos enseñan en la universidad cómo debemos vendernos. El portafolio para quienes se dedican a cuestiones creativas, es fundamental, y más para quienes trabajan como freelance. Al contratar a un nuevo escritor, lo menos importante es saber dónde estudió, o la calle en la que vive. Lo fundamental es ver su trabajo, su estilo así como las áreas en que podría apoyar a un proyecto. Por ello es importante considerar dentro de nuestro book nuestros mejores trabajos, y aquellos en los que explotamos mejor nuestro talento. Es importante incluir aquellos trabajos en los que ejemplifiquemos aquello en lo que busquemos trabajo. Ese book debe estar listo ya.

D. Networking. Muchos de los mejores trabajos se obtienen gracias a las relaciones sociales, y no siempre por buenos portafolios; pues en ocasiones los empleadores prefieren contratar a alguien en quien confíen por sus referencias, que por su portafolio. Por lo tanto es fundamental acudir a eventos especializados en videojuegos, compartir experiencias con escritores, diseñadores y toda aquella persona que pertenezca a la industria. Es complicado que se contrate a alguien ajeno a la industria. Tener presencia en la web es fundamental, así como una tarjeta de presentación realista y clara. Sé amable con todos, pues tus mismos compañeros de la universidad podrían ser un interesante contacto para desarrollar un proyecto, o poder introducirse a una empresa.

E. Applying. Cuando empecé a preguntar a mis amigos escritores, cuántas veces habían enviado proyectos a medios de comunicación, o casas editoriales, me sorprendí cuando descubrí que sólo eran dos o tres. Pero han sido más de diez, a quienes he oído quejarse debido a la escasez de oportunidades en el medio. Un escritor jamás obtendrá un empleo enviando curriculums, a un escritor queremos leerlo. El acercamiento a personas de la industria puede ser más exitoso, si no es para pedirles empleo, sino para ofrecerles una idea, hacerles consultas y dejarles saber nuestro interés por la industria y sus diversos sectores. El que no habla, no es escuchado. Sí hay que buscar a las empresas, pero no conformarnos con las simples y tradicionales formas de contacto.

La industria del videojuego está en pleno desarrollo, lo cual implica un trabajo más arduo de todas las áreas. Gente creativa y con mucho empuje. Pero sobre todo preparación. No es imposible crecer como escritores en el área de videojuegos, pues cada juego serio que se lance, requerirá de alguien que desarrolle el game design document, y la narrativa que acompañe al juego.

Josue Rodrigo Contreras Granados


jueves, 17 de febrero de 2011

Charla en Gamewave


Qué tal, esta noche tendré el gusto de acudir a la estación de radio del Tec, Campus Ciudad de México; para hablar del guión de videojuegos, y la industria del Videojuego en nuestro país. Esto será a las 9:00pm.  

http://www.conceptoradial.com/