lunes, 25 de octubre de 2010

Mario Bros parte 2

Para el 2001, salió a la venta la consola de sexta generación llamada GameCube, en la cual Nintendo por primera vez hizo a un lado los cartuchos ROM como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc.

Con la llegada de esta consola Nintendo conoció el fracaso, pero la tan esperada y criticada consola GameCube, también fue hogar de nuestro fontanero favorito; Super Mario Sunshine fue la primer entrega para esta consola y con ella este personaje sufrio varias transformaciones, ahora portaba una pistola de agua, Mario Kart: Double Dash‼, Paper Mario: The Thousand-Year Door, Super Mario Strikers, fueron algunos titulos donde Mario es el protagonista.

Llegando al 2006, el modo de juego con consolas como el Xbox 360 y la Playstation 3 no ofrecían nada novedoso exceptuando los gráficos bastante avanzados; Nintendo revoluciono el mercado son su consola de séptima generación, el Nintendo Wii, con la cual creo una interacción física consola-jugador gracias al llamado wiimote.
Los juegos de Mario no se hicieron esperar, Mario Galaxy, New Super Mario Bros, Super Smash Bros. Brawl y Mario Kart Wii, son parte de la gama de juegos para el Nintendo Wii.

Originalmente diseñado sólo para ser usado en juegos de plataforma, Mario Bros a sus recién cumplidos 25 años cuenta con más de 200 títulos en diferentes plataformas, 1 película, dos caricaturas, artículos promociónales (peluches, relojes, mochilas, ropa, etc.)




Peronajes

Luigi
Es el hermano menor de Mario. Se caracteriza por su ropa verde y azul, en contraposición a la ropa roja y azul de Mario. Es de personalidad cobarde y tímida,

Yoshi
El mejor amigo de Mario es un dinosaurio verde llamado Yoshi. Aparece por primera vez en el juego “Super Mario World”. Oficialmente apareció en la consola NES y en los últimos años se ha vuelto bastante popular apareciendo en los juegos de deporte de Mario, en Mario Party o Mario Kart.

Princesa Peach
Es la princesa del Reino Champiñón. Se dice que ella y Mario son grandes amigos, aunque se sabe que tienen una relación amorosa por que la princesa ha besado a Mario en algunos juegos; Ella ha sido secuestrada por Bowser en varias ocasiones, siendo siempre rescatada por Mario.

Toad
Es el fiel servidor y protector de la princesa Peach. Debido a su nula fuerza y tamaño, siempre termina por suplicar a Mario que sea él quien la rescate cada vez que es raptada.

Princesa Daysi
Es la princesa del reino de Sarasaland y se le suele confundir con Peach Aparece por primera vez en Super Mario Land donde es raptada por Tatanga, el misterioso hombre espacial. Como dato importante cabe mencionar que mantiene un romance notable con Luigi desde su aparición en la película Super Mario Bros.

Bowser (koopa)
Es el villano principal de la serie. Bowser es un ser maligno, brutal y despiadado que ha tratado de secuestrar a Peach y conquistar el Reino Champiñón en incontables ocaciones.

Hijos de Bowser
Fieles a las ordenes de su padre estos pequeños pusieron en un aprieto a Mario en Super Mario Bros 3, Super Mario World y en Mario is missing, sus nombres son: Ludwig von Koopa, Lemmy Koopa, Roy Koopa, Iggy Koopa, Wendy O. Koopa, Morton Koopa Jr., y Larry Koopa.

Bowser Jr.
Es el octavo hijo de Bowser y nunca está con sus demás hermanos. Tuvo un rol importante en Super Mario Sunshine como el villano principal, se parece mucho a su padre cuando era bebé, quien aparece como jefe final de Yoshi’s Island: Super Mario World 2.


lunes, 18 de octubre de 2010

El Gameplay

El gameplay es por muchas razones el alma del juego, pues define cómo se va a jugar, de qué manera se va a jugar, qué cosas podemos hacer en el juego y cómo va a reaccionar el entorno del juego a las acciones del jugador a través del personaje (González, 2010). Así que el gameplay es una forma de aterrizar a un juego lo que ya se había definido sobre el tipo de personaje y su cotidiano interactuar a lo largo del juego.

Para detallar el gameplay, ya se deberá de haber definido al personaje, desde su composición física, hasta su temperamento, todo ello concentrado en una ficha técnica que nos especifique qué características tiene el personaje, como herramientas, habilidades, y todas las posibilidades que tendrá el jugador para manipular al personaje dentro de su entorno, considerando. Así que habrá que plantear todo lo que necesita hacer el personaje para poder lograr su cometido en la historia, sin profundizar en el diseño, ya que será ahí y en programación donde se resuelva el problema de los botones que tendrán que ser usados de acuerdo a la plataforma de juego.

Por ejemplo; se tendrá que definir si el personaje podrá caminar hacia adelante, hacia atrás, agacharse, brincar, sujetarse de una liana, tomar impuso, correr, abrir puertas cofres, nadar, golpear con el codo, con el puño, la rodilla, patada media, alta, tomar armas, disparar, cambiar de arma, supervisar el avance de sus balas, tomar el teléfono y hacer llamadas, y todas esas habilidades que necesite para que el personaje pueda llevar a cabo su cometido. Será más dinámico si algunas de estas habilidades las puede ir desarrollando el personaje a lo largo de la misma historia, con en Assassin´s Creed, donde al principio hay una especie de “sincronización” donde debes aprender a utilizar todas las opciones del personaje. Si a lo largo de la historia el personaje va a aprendiendo nuevas formas de actuar, así como claves, o simplemente va mejorando sus armas o herramientas, dará más realismo a la historia mejorando el grado de inmersión.

En este apartado debemos de agregar todos los elementos con los que cuente el personaje y que puedan ser utilizados por el jugador.

Aquí un ejemplo del gameplay de Gears of War.

Rodrigo Contreras

jueves, 30 de septiembre de 2010

Mario Bros 1


El Inicio
1983 fue un año bueno para la tecnología; se presentó un nuevo sistema para interfaz para instrumentos musicales digitales conocido como MIDI, en el área de la Internet se dejó a un lado el protocolo NCP y se adopta la TCP/IP y lo más importante para nosotros los gamers: nace en Japón el Faicom/Famicom (mejor conocido como NES o Family Computer) y con el los primeros personajes famosos en los videojuegos como Donkey Kong y Jumpman, próximamente este último evolucionaría para convertirse en uno de los personajes maás icónicos del mundo gamer,  Mario Bros.

foto de: http://www.ingamemagazine.com/tag/mario-bros/
Jumpan es juego de plataformas, originalmente desarrollado para Atari 400/800 posteriormente utilizado para el Faicom, Apple II y MS-DOS, cuando Nintendo se dio cuenta que el nombre de Jumpan ya pertenecía a otra compañía decidió nombrarlo Mario, en honor a Mario Segali, dueño del primer local de oficinas de Nintendo en América, con el cual compartía cierto parecido físico, esto se debía a que, cuando crearon a Jumpman la tecnología no te permitía dejar un espacio entre la nariz y la boca es por eso que nuestro plomero favorito porta un gran mostacho y, debido también al bajo realismo del movimiento del pelo, decidieron ponerle gorra.
Super Mario Bros comienza la historia
El 13 de septiembre de 1985 Super Mario Bros vio la luz dando a conocer una de las franquicias con más ventas en el mundo, cuenta con mas de 240 millones de copias vendias alrededor del globo; En su tercera aparición y la primera creada por Shigeru Miyamoto, Mario no sólo estrena nombre si no también oficio, pasó de ser un gran carpintero a plomero, a su vez hubo cambios en su pareja dejo a la rubia Pauline por la princesa Peach, una de las características más novedosas de este juego es que incluyó el modo de dos jugadores pudiendo jugar con Luigi hermano que en ese entonces era de físico idéntico pero con colores verdes.

Este titulo tiene lugar en el reino Champiñón (Mushroom Kingdom) habitado por aquellos hombre hongo, los cuales son invadidos por los Koopa, raza de tortugas famosas por el uso de la magia negra; todo el reino esta bajo un poderoso hechizo y es convertido en piedra y ladrillos, la única persona que puede salvar el reino y a la princesa Peach, hija del Rey Champiñón, desafortunadamente ésta se encuentra secuestrada por Bowser el rey koopa.
Mario un pacifico habitante del reino escucha los llamados de auxilio de la princesa Peach y con ayuda de su hermano decide rescatarla para ponerle fin a los planes del malvado Bowser, de este modo comienza la primera de un sin fin de aventuras y rescates para salvar diversos mundos.
Juegos
A partir de entonces Mario ha ido evolucionando junto con sus aventuras para la consola del NES contó con 2 secuelas más (Super Mario 2 y Super Mario 2) y apariciones especiales en juegos como Punch Out!,Dr. Mario, tetris Mario y Donkey Kong Jr. siendo este la única participación como villano de un videojuego.
En 1990 Nintendo dio un gran paso de los 8 a los 16 bits con su nueva consola Super NES, Mario no se quedo atrás y evolucionó junto con su empresa madre, para esta nueva consola el plomero protagonizó juegos como Super Mario World, la primera parte de Mario Kart, Mario RPG, Yoshi island, Super Mario All Stars (éste era una compilación de todos los juegos hechos para el NES), Yoshi`s cookie.
6 Años mas tartde Nintendo presentó una nueva consola El Nintendo 64, con ella pudimos conocer por primera vez todos los lados de Mario ya que ésta permitía juegos con entornos tridimensionales, Mario se consolidaba como uno de los personajes favoritos de los videojuegos con titulos como Mario 64, Mario Party, Super Smash Brothers, Mario Kart 64 entre otros.
Por: Sigfrid

sábado, 25 de septiembre de 2010

Transmedialidad

La transmedialidad toca el tema de los videojuegos, pues las industrias mediáticas dispersan su contenido mediante diferentes medios, los cuales van desde la televisión, el cine, el internet, y por supuesto los videojuegos, entre otros medios. Les dejo este video con una reflexión sobre el tema.



Josue Rodrigo Contreras Granados

domingo, 19 de septiembre de 2010

Videogame theory

Increible como pueden ser utilizados los videojuegos.



La nota completa del New York Times: http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html

Rodrigo Contreras

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Programa del Encuentro Iberoaméricanos de Narrativas Audiovisuales

Ponencia sobre Estructura del Discurso del Videojuego. Ya se ha publicado el programa oficial del encuentro. Será un verdadero honor estar en el mismo evento que personalidades como Jesús Galindo, Juan Pablo Villaseñor, Jerónimo Rivera, Javier Esteinuo, Ana Sedeño y un gran número de etcéteras.
Ahora mismo trabajo sobre mi ponencia. En verdad vale la pena darse una vuelta por la UIC. Espero su asistencia, seguro se podrá hacer un muy buen diálogo.

jueves, 26 de agosto de 2010

¿Qué es un Big Boss?

Desde el principio de los videojuegos su estructura en cuanto a la historia se ha dividido por worlds (mundos) y estos a su vez en espacios más pequeños llamados levels (niveles).


Un boss es un enemigo situado al final de cada mundo generalmente es mucho más fuerte que los enemigos comunes o de nivel, en algunas ocasiones uno de los objetivos en el nivel es juntar armas o llaves para poder pelear contra este sujeto.

La mayoría de los juegos también incluyen un big boss o jefe final y generalmente es el enemigo principal del protagonista de la historia este suele tener súper poderes y si la dificultad del juego es alta rara vez sueles sobrevivir utilizando una sola vida o continúe.

En ciertos juegos los boss requieren ciertas habilidades para poder terminar con ellos o pegarles en cierta zona del cuerpo, como observamos en juegos como Mario Bros o la saga de The Leyendo of Zelda.

Acá les dejo un top de las 5 big boos fight que tienes que recordar:
 
1 The Leyendo of Zelda: Ocarina of time





2 Metal Gear Solid



3 Super Maro Bros 3



4 Contra



5 Resident Evil 2



Sigfrid

Alan Wake

Es un Thriller Psicológico desarrollado por Remedy Entretainment, que vio la luz por primera vez en 14 de mayo del 2010 en exclusiva para la consola Xbox 360.

En el juego encarnas a un famoso escritor llamado Alan Wake el cual tiene problemas creativos para su próxima novela, Alice (su esposa) decide invitarlo a unas relajantes vacaciones en un apartado pueblo llamado Bright Falls, en donde nada es normal y la oscuridad es tu peor enemigo, extraños poseídos y gente rara son la población de este lugar donde Alice es secuestrada para obligar a que Alan escriba su próxima novela y convertir en realidad sus peores pesadillas…

El gameplay esta desarrollado en 3ª persona, la cámara es bastante hábil aunque en ocasiones con ciertos ángulos la luz llega a cegar la visión del campo, los escenarios son muy extensos lo cual hace en ocasiones algo tedioso la exploración, las gráficas excelentes.

Una linterna con sus respectivas pilas son tu mejor arsenal contra los poseídos aunque también cuentas con un revólver, rifles, escopetas, bengalas, granadas de luz y una pistola lanzabengalas.

La música es bastante buena y al final de cada capítulo puedes escuchar un canción completa la cual te relajará de todos los sustos que te hizo pasar aquel capitulo, algunas de las bandas que colaboraron fueron: David Bowie, Charles Brown, Poets of the Fal y RaiseAgainst.

En conclusión es un excelente juego que no te puedes perder, donde los sustos y el suspenso no te dejarán separarte de la pantalla, lo único que le hace falta son bigboss fight para rematar de una excelente manera cada capitulo.

Sigfrid

martes, 24 de agosto de 2010

El juego

Palamedes en el sitio de Troya fue el primero en jugar a los dados, su pasión por los juegos le llevó a construir grandes templos a la Diosa Fortuna con la esperanza de recibir favores para no caer en los abismos de la derrota (MORENO,42:2002). Von Neuman y Morguenstern publican en 1944 The Theory of Games and Economic Behavior. Que aplica la teoría del juego a la economía adentrándose en los aspectos cooperativos o conflictivos del azar en los juegos.



Para diseñar un juego es importante considerar reglas que marquen Quién juega, Qué puede hacer, Cuándo puede hacerlo y Qué gana por ello. El juego es una simulación donde se sacia una necesidad social en donde se ponen en competencia estrategias, habilidades o el mero azar. El juego es una ficción determinada por diagramas de flujo que nos indican las posibilidades de cada jugador.

Podemos definir Juego como una actividad recreativa donde participan una o más personas, una de sus funciones es proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede tener fines educativos.

Los juegos ayudan a estimular la mente, desde el punto de vista del proceso cognitivo que debe realizar el jugador. También puede contribuir al desarrollo de actividades físicas.

Los juegos desarrollan en el individuo habilidades prácticas y psicológicas, regularmente lo hacen mediante una serie de reglas, un juego es una simulación que debe someterse a reglas.

Antes de adentrarnos a un juego de video, es importante considerar que ya existen tipologías en los juegos que posteriormente se adaptan a los videojuegos:

Rol: Cuando el participante asume un determinado papel o personalidad concreta.

Estrategia: Su fin es entretener, pero se requiere de inteligencia y planificación, como Ajedrez.

De Mesa: Se requiere de un soporte, que usualmente busca generar ambientes dentro de casa.

Naipes: generalmente de apuesta que mezclan la estrategia con el azar. Se desarrollan en medio de factores sociales específicos.

Videojuegos: Programas informáticos que necesitan de soportes electrónicos (Interfaces-Plataformas). Pero respetando las mismas reglas de cualquier juego, pero respetando el soporte.

El soporte

Los juegos regularmente tienen un soporte, entendiendo soporte como el objeto que apoya el desarrollo del juego. En un juego infantil, el soporte es el juguete.

Los soportes para llevar a cabo los juegos, pueden ser los juegos mismos.

El jugador mira o busca en el soporte, recreación, formación, aprendizaje, socialización, desarrollo de habilidades.

Cuando el juego tiene como objetivo socializar, se desarrolla dentro de un proceso comunicativo determinado, que puede usar novedosos diagramas comunicativos, dignos de analizar, pues muchos tipos de juego, como el multijugador en línea, pues presenta nuevas formas de interacción.

El juego logra en las personas(jugador):

 Recreación: Entretenimiento.

 Formación: apego a ciertos factores constitutivos del ser humano.

 Aprendizaje: Entender.

 Socialización: Relacionarse con los demás.

 Desarrollo de habilidades: Grado de competencia de un sujeto.

En conclusión, la humanidad ha jugado juegos desde el comienzo de la historia. Uno de los primeros que se conocen, es un antiguo juego egipcio llamado sanet, que data de 3500 a. C. (THOMPSON, 2008). La base para cualquier juego es que tenga un objetivo así como recompensas, enmarcado en una serie de reglas generales. Muchos juegos dependen de la suerte, de la estrategia, de la gestión de recursos, o bien, del control del territorio que pueda establecer el jugador.









domingo, 8 de agosto de 2010

Ponencia en el 2do Encuetro Iberoamericano de Narrativas Audiovisuales

Espero les interese, daré una ponencia sobre el discurso del videojuego partiendo del guión.

Segundo encuentro de la Red Iberoamericana de Narrativas Audiovisuales 2010:

Balance de la investigación audiovisual en la primera década del siglo XXI.



Lugar:
Universidad intercontinental México DF
Fecha:
13-14 de septiembre de 2010.

Tema Ponencia
1.Televisión: Géneros y formatos del siglo XXI
Coordina: Elena Galán e Inmaculada Gordillo - Callejeros et al.: la Pseudo Nouvelle Vague televisiva en España
Cesáreo Fernández - Esteban Galán (España).
- El videoclip se reinventa: apropiaciones y transformaciones del formato en la red
Ana Sedeño (España).
- Las narrativas periodísticas y de ficción en los programas de crónica y reportaje de la televisión nacional comercial colombiana.
Sandra Ruiz (Colombia)
- Procesos de glocalización en el intercambio de programas televisivos.
Inmaculada Gordillo-Virginia Guarinos- Mª del Mar Ramírez y Francisco Javier López (España).
- “Identidad nacional, televisión y entretenimiento: ¿Una combinación posible?”
Elena Galán- José Carlos Rueda(España)

2.El cine en la Era Digital
Coordina: Alfredo Caminos y Ana Sedeño
- Estereotipos de la mujer madura en el cine del siglo XXI
Inmaculada Gordillo- Virginia Guarinos (España)
- Narrativas del conflicto armado en el cine colombiano
Jerónimo Rivera- Sandra Ruiz (Colombia)
- Cine digital e hibridación cultural: efectos en la modificación del estatuto del espectador cinematográfico
Ana Sedeño (España)
- La composición y el lenguaje cinemático del cine digital
Adán Zamarripa (México)
- Cine digital ¿Una ruptura de paradigma?
Estrella Martínez y Rosario Segura (España)
- El cine digital
Pedro Matute (México)
- La teoría del cine en la región Iberoamericana: El debate con la tradición humanística
Lauro Zabala (México)
- Que sabe el espectador de cine digital
Alfredo Caminos (Argentina)

3.Estéticas audiovisuales emergentes- otras narrativas
Coordina: Rodolfo Araujo y Fernando Morales

- La estructura Del discurso del videojuego.
Josue Rodrigo Contreras (México)

- La narrativa fotografica de aristeo jimenez y la representacion del imaginario travesti
Noe santos jimenez (México)
- La experiencia inmersita en el espacio- tiempo de los videojuegos
José Pestano Rodríguez (España)
- Aporte de la música en la narrativa audiovisual de videos argumentales de realizadores antioqueños Participantes en los concursos más representativos a nivel local y nacional entre 2002 y 2007
Mauricio Vélez (Colombia)
- Live video editing: Live cinema, videojockey, espéctaculos en vivo.
José Iranzo (España)

4.Medios e impacto social
Coordina: Gabriela Fabbro y Juan Camilo Díaz

- La producción cultural mediática y la transformación del estado mexicano.
Javier Esteinou (México)
- el grito: ícono secular del 2 de octubre de 1968 en tlatelolco
Fernando Rey Arévalo (México)
- Violencia en Internet: Del mundo virtual al real
María del Mar Ramírez e Inmaculada Gordillo (España)
- Unisabana Radio y el desarrollo del periodismo multimedial
Juan Camilo Díaz (Colombia)
- Análisis de la narrativa multimedial del programa infantil Capicúa en el desarrollo de habilidades de aprendizaje en los Capiamiguitos telenautas entre los 8 y 11 años de edad, que interactúan en el modelo convergente de televisión e Internet de Telemedellín 2.0
Juan Mauricio Vélez (Colombia)
- La ciudad filmada. Made in Colombia
Luis Orlando Espinosa (Colombia)

5.Industria y políticas audiovisuales

Coordina: Pedro Matute y Adolfo Soto
- Panorama general de los últimos treinta años del cine español
- Panorama del cine brasileño: una reflexión económica - estética.
Taís Rios Salomao (Brasil)
- Balance de la investigación audiovisual en la primera década del siglo XXI.
Glaucia Davino (Brasil)
- Industrias audiovisuales en el eje cafetero, una caraterización desde el sistema internacional CIIU.
Mauricio Vera (Colombia)
- El cine de la Revolución Mexicana
Pedro Matute Villaseñor (México)
- El cortometraje como medio de expresión en los jóvenes: una revisión de la muestra internacional Golosina Visual (2004-2010)
Jesús Adolfo Soto y Marcos Ramírez (México)

domingo, 1 de agosto de 2010

La industria del videojuego

La industria del videojuego tiene tres vertientes fundamentales: Quién juega, lo cual respondemos con los tipos de gamer, así como las características del mercado; dónde juegan, interrogante que respondemos con las principales plataformas; y por último, qué juegan, y es donde llegamos a la respuesta del tipo de juegos que se prefieren jugar en este momento.

Quién juega
El mercado es complicado, lo que los principales estudios revelan es que no son los niños ni adolescentes solamente. La generación del Atari y del primer Nintendo, es una generación que ahora tiene hijos y un buen empleo, pues son personas que de niños eran clase media y que muy probablemente tuvieron la oportunidad de estudiar, lo cual los llevaría a permanecer en esa clase media, y muy probablemente hayan ascendido a una clase B, ó A. Esta generación tiene ahora más de 30 años, y ya tiene sus primeros hijos. Ellos están ahora consumiendo las principales novedades dentro de los videojuegos, y muchos de estos juegos los están consumiendo junto con sus hijos. No es gratuita la división de Nintendo que se está centrando en productos “Retro”. Finalmente la melancolía de su infancia y adolescencia es un sentimiento vigente en todas las generaciones, que hoy coleccionan productos de Star Wars y cómics de Marvel o DC.

Dónde se juega
Las plataformas quizá sea uno de los temas más controversiales. Pues tenemos tres grandes monstruos que se dedican a la comercialización de las tres principales interfaces de juegos de video: Nintendo: Wii; Microsoft: Xbox; Sony: Play Station. Cada una de las plataformas cuenta con su propia plataforma para adaptarse al juego en línea, así como su producto relacionado con juegos portátiles. Los estudios revelan que en México es más vendido el Xbox, segundo Wii y en un tercer lugar Play Station. El fenómeno es interesante, pues a pesar de que Nintendo tuvo por mucho tiempo el liderazgo del sector, la versatilidad del Xbox lo llevó a otro nivel de penetración de mercado. El Wii bajó en su aceptación del público, por centrarse en un público más infantil, lo cual es un fenómeno interesante, recordando que no son sólo los niños los que juegan, eso le da sentido a los niveles de ventas. Al fondo se encuentra Play Station, lo cual es bastante curioso, pues en otros países es líder en ventas. En México es también la plataforma más costosa, entonces ya es sencillo saber por qué está al fondo en ventas.

Sin embargo, los juegos en plataformas vía redes sociales y aplicaciones en telefonía celular, es la rama en mayor crecimiento. Lo han entendido los tres grandes monstruos creadores de plataformas, es por eso que se dedican a perfeccionar sus sistemas de juego en línea. Si tuviera que apostar por cómo tendrán que ser los juegos del futuro, no tengo duda en aceptar que serán en línea, muy probablemente en aplicaciones para celular, iphone, ipad, etc. sin embargo la alta calidad de los televisores, que han dejado de llamarse así, para ser conocidos como pantallas hiperplanas con tecnología 3D, es lo único que conservará por mucho tiempo la plataforma casera.

Qué se juega
Los juegos de estrategia, en primera persona y las adaptaciones procedentes de la Literatura y el Cine, son los juegos más asediados en estos momentos. Sin embargo, todo aquello que tenga que ver con juegos apegados a la realidad, como simuladores, juegos deportivos y todo aquello que lleve la primera persona al simulador, es lo que sigue dando vida a la industria. Los usuarios están buscando formas más realistas de jugar, están buscando una mejor experiencia de juego mediante interfaces más trasparentes (genialidad del nuevo aditamento del Xbox, de lo cual hablaré en la siguiente entrega), así como una mejor forma de aprovecharse de la tecnología que tienen casa, como grandes sistemas de audio, grandes pantallas, algunas ya en 3D, la conexión inalámbrica a la red; mientras que en lo portátil, están privando los juegos que podrán adquirirse sin la necesidad de tener un juego en disco tangible, se comprarán los juegos en línea, lo cual disminuirá sustancialmente los costos.

La industria se mueve. Los jugadores crecen, tienen hijos, lo que cambia sus necesidades y formas de juego. La tecnología avanza y lanza nuevas propuestas de juego. Ningún análisis de la industria, -en México- estaría completa, si no analizamos el problema que existe en toda América Latina, en cuanto a la piratería y como este fenómeno cambia la cotidianidad del mercado.

Josue Rodrigo Contreras Granados

domingo, 20 de junio de 2010

La estructura del discurso del videojuego

Abstract/Resumen


El videojuego parte de dos núcleos profundamente estudiados. El primero de ellos el juego, como experiencia dentro de la vida del ser humano, con sus respectivas gratificaciones, vicios y como forma de entretenimiento. Por otro lado, está el núcleo del análisis del videojuego como medio masivo de comunicación dentro de un lenguaje audiovisual, muy similar al lenguaje cinematográfico. Cuando llegamos a esta comparación del videojuego con el Cine, debemos de establecer una función dramática desde el punto de vista de las acciones ejecutadas por un personaje, entonces estamos hablando de la estructura dramática de la historia que presenta el juego y que más tarde habrá de ser seguida por el jugador cuando haga suyos los objetivos del mismo personaje. La pregunta obligada, que no ha respondido por completo, ningún libro de creación de videojuegos es: ¿Cuál es la estructura que debe tener un juego de video? Si tomamos previamente la comparación de un videojuego con el Cine, entonces podremos partir de la teoría de estructura de un largometraje, que además tiene sus antecedentes en el teatro pero adaptada a las características que tiene un medio interactivo.

martes, 25 de mayo de 2010

Estructura dramática de un juego de video I





Aristóteles es el primero en generar una Poética de la fábula, entendida como una sucesión de las acciones de un relato. Con poética, se refiere a los elementos que componen estructuralmente el relato, de qué está hecha la historia que se cuenta. Barthes, estudioso del relato dice que la estructura de éste, se encuentra en el relato mismo, y así lo hizo Aristóteles, pues su Poética no fue una invención, sino un análisis de los relatos más trascendentes conocidos: la tragedia griega.

El análisis estructural que se hace desde Aristóteles, hasta los autores contemporáneos, es el mismo, pasando por las características que han hecho a cada medio particularmente distinto. Sin embargo, las fases que tiene una historia son las mismas.

Dentro del teatro se distingue una estructura que encuentra su división mediante actos. Donde las historias se cuentan normalmente en tres, el del planteamiento, el del desarrollo y el del desenlace. Esta misma estructura es fácilmente aplicable al guión de cine, Syd Field retoma esta estructura y la aplica al guión cinematográfico y funciona de la misma forma. Algunos diseñadores de videojuegos se han acercado al cómic, para retomar la estructura, que también proviene de la curva aristotélica.

Estas estructuras, están plenamente relacionadas a la temporalidad del relato, desde la perspectiva del tiempo diegético adaptado al tiempo real. Es decir, lo que para el espectador es la duración de una obra de teatro o a una película, dentro de la cual, las acciones se deberán ir dando de manera proporcional, al tiempo final de la misma historia.

En términos más prácticos, el primer acto deberá durar el 25% del total de la historia, el desarrollo durará un 50%, y el desenlace otro 25%. El primer acto deberá de contener en su primera parte una presentación del personaje, en la segunda una confrontación del personaje con su realidad y la tercera deberá de significar la confrontación del personaje con una problemática, mediante la cual deba tomar por fuerza una decisión que lo lleve irremediablemente a un cambio de su realidad.

El segundo acto es ya la búsqueda del personaje principal por lograr lo que se ha planteado desde un principio, aquí se plantea la historia real que se quiere contar. El tercer acto es la conclusión, es decir cómo se resolverá la historia, donde también se planteará en la última parte el clímax y la resolución, el merecido final en correspondencia con lo que el personaje hará de su vida, una vez terminada la aventura.

Esta estructura es conocida por todos quienes están interesados en construir historias, desde un cortometraje hasta un programa televisivo. Sin embargo el videojuego tiene una característica peculiar. Es complicado dividirla por tiempos, ya que la duración final del videojuego varía según la pericia del jugador, el nivel de dificultad o simplemente por el tiempo que dedique el jugador a cada sesión de juego.

Entonces, la pregunta obligada que surge sería ¿Cómo trasladar la estructura clásica por actos para contar una buena historia en un videojuego?

CONTINUARÁ SIGUIENTE SEMANA


Josue Rodrigo Contreas Granados

martes, 18 de mayo de 2010

¿Quíen es Gammita?

Un día de la semana pasada ví que un correo de mi buen amigo Rodrigo Contreras (Rod) estaba en mi bandeja de entrada. Muy consertando decidí ver de que se trataba. Al ver que no era una cadena diciendo que msn iba a cobrar, me di cuenta de que ese correo era parte del inicio de un proyecto sumamente interesante. El Blog de una página enfocada al diseño de los videojuegos.

La pregunta a formular sería, ¿Qué podría aportar Gammita al Blog?

Gammita, conocido así en los mundos de xbox LIVE y PSN (Playstation Network), fue estudiante de la maestría en guionismo (así es al igual que el buen Rod), licenciado en comunicación e ingeniero de audio de profesión con más de 4 años de experiencia radiofónica y un par más en el área de noticias Ulises Gama o Gammita es gamer de corazón. Parte de la biografía de todo gamer incluye el conocimiento o desempeño de las distintas consolas que han aparecido en el medio y las que han pasado por mis manos son: Nintendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Playstation, Game Boy, Playstation Portable, Game Cube, Play Station 2, Xbox, Nintendo DS, Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii.

Ahora la parte interesante de mi participación. Mezclando los conocimientos de todo buen guionista y la relación que existe con los juegos de video podrán ver en posteriores actualizaciones o "Posts" análisis de historias, tendencias y nuevos desarrollos desde la perspectiva del guión.

Un reto interesante que a los lectores de éste Blog seguro les interesará.

Comentarios, dudas y opiniones los pueden dejar aquí abajo o en mi twitter que es: www.twitter.com/gammita

Keep On Rockin!!!

ulises gama

domingo, 16 de mayo de 2010

Presentación a la Construcción de un Videojuego

Como escritor para medios audiovisuales, ha sido un reto insertarme al proceso de creación de medios, que además de audiovisuales, sean interactivos. El proceso no es del todo diferente, sin embargo la interfaz, el tipo de gamer y la modalidad del juego, convierten la construcción del videojuego en un proceso particular.

El escritor del juego de video, parte de elementos literarios para poder contar una historia, con la particularidad de que antes de empezar ese diseño narrativo, requiere construir algo tan simple y a la vez tan complicado con un juego.

Una vez elegido el tipo de juego que queremos realizar, dependiendo muchas veces del género o combinación de géneros en cuestión, es que yo propongo comenzar con el diseño de construcción del juego desde un plano meramente narrativo. Es decir, creación de personajes, objetivos de juego, entorno, tiempo, así como la estructura dramática que éste habrá de tener.

Otro punto importante, se encuentra en ubicar el tipo de gamer al que se dirigirá el juego. Es fundamental conocer qué tipo de juegos están interesando al mercado actual, así como el tipo de juegos que pueden empezar a gustar, tomando en cuenta el tipo de historias, los gráficos, y las innovaciones tecnológicas a la disposición del creador. Este es un proceso de intuición otorgada por la investigación al respecto.

Ya con esta información planteada en una biblia de proyecto, se pude proceder a realizar bocetos de personajes, lugares, armas, pero siempre tomando como base el trabajo realizado en papel, donde se retomará el videojuego como un todo, como un concepto.

Ya con el concepto bien delimitado y establecido, se puede pasar a la etapa de producción del mismo, donde se realizará el diseño, modelado y animación de los personajes y espacios. Este proceso va acompañado de la programación e inserción de música y hasta efectos especiales, en base al guión que se haya realizado con anterioridad.

El proceso es largo, pero cada vez se le incluyen nuevos factores. Las grandes empresas dedicadas a la creación de videojuegos, recurren cada vez más al apoyo de fans, para que sean ellos quienes llevan la batuta del diseño de los futuros juegos de video.

Esta comunidad busca encontrar y difundir la información de jugadores, diseñadores y creadores de videojuegos en general. Espero la participación de todos.

Josue Rodrigo Contreras Granados
Comunicólogo, Guionista, Profesor