martes, 25 de mayo de 2010

Estructura dramática de un juego de video I





Aristóteles es el primero en generar una Poética de la fábula, entendida como una sucesión de las acciones de un relato. Con poética, se refiere a los elementos que componen estructuralmente el relato, de qué está hecha la historia que se cuenta. Barthes, estudioso del relato dice que la estructura de éste, se encuentra en el relato mismo, y así lo hizo Aristóteles, pues su Poética no fue una invención, sino un análisis de los relatos más trascendentes conocidos: la tragedia griega.

El análisis estructural que se hace desde Aristóteles, hasta los autores contemporáneos, es el mismo, pasando por las características que han hecho a cada medio particularmente distinto. Sin embargo, las fases que tiene una historia son las mismas.

Dentro del teatro se distingue una estructura que encuentra su división mediante actos. Donde las historias se cuentan normalmente en tres, el del planteamiento, el del desarrollo y el del desenlace. Esta misma estructura es fácilmente aplicable al guión de cine, Syd Field retoma esta estructura y la aplica al guión cinematográfico y funciona de la misma forma. Algunos diseñadores de videojuegos se han acercado al cómic, para retomar la estructura, que también proviene de la curva aristotélica.

Estas estructuras, están plenamente relacionadas a la temporalidad del relato, desde la perspectiva del tiempo diegético adaptado al tiempo real. Es decir, lo que para el espectador es la duración de una obra de teatro o a una película, dentro de la cual, las acciones se deberán ir dando de manera proporcional, al tiempo final de la misma historia.

En términos más prácticos, el primer acto deberá durar el 25% del total de la historia, el desarrollo durará un 50%, y el desenlace otro 25%. El primer acto deberá de contener en su primera parte una presentación del personaje, en la segunda una confrontación del personaje con su realidad y la tercera deberá de significar la confrontación del personaje con una problemática, mediante la cual deba tomar por fuerza una decisión que lo lleve irremediablemente a un cambio de su realidad.

El segundo acto es ya la búsqueda del personaje principal por lograr lo que se ha planteado desde un principio, aquí se plantea la historia real que se quiere contar. El tercer acto es la conclusión, es decir cómo se resolverá la historia, donde también se planteará en la última parte el clímax y la resolución, el merecido final en correspondencia con lo que el personaje hará de su vida, una vez terminada la aventura.

Esta estructura es conocida por todos quienes están interesados en construir historias, desde un cortometraje hasta un programa televisivo. Sin embargo el videojuego tiene una característica peculiar. Es complicado dividirla por tiempos, ya que la duración final del videojuego varía según la pericia del jugador, el nivel de dificultad o simplemente por el tiempo que dedique el jugador a cada sesión de juego.

Entonces, la pregunta obligada que surge sería ¿Cómo trasladar la estructura clásica por actos para contar una buena historia en un videojuego?

CONTINUARÁ SIGUIENTE SEMANA


Josue Rodrigo Contreas Granados

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