lunes, 18 de octubre de 2010

El Gameplay

El gameplay es por muchas razones el alma del juego, pues define cómo se va a jugar, de qué manera se va a jugar, qué cosas podemos hacer en el juego y cómo va a reaccionar el entorno del juego a las acciones del jugador a través del personaje (González, 2010). Así que el gameplay es una forma de aterrizar a un juego lo que ya se había definido sobre el tipo de personaje y su cotidiano interactuar a lo largo del juego.

Para detallar el gameplay, ya se deberá de haber definido al personaje, desde su composición física, hasta su temperamento, todo ello concentrado en una ficha técnica que nos especifique qué características tiene el personaje, como herramientas, habilidades, y todas las posibilidades que tendrá el jugador para manipular al personaje dentro de su entorno, considerando. Así que habrá que plantear todo lo que necesita hacer el personaje para poder lograr su cometido en la historia, sin profundizar en el diseño, ya que será ahí y en programación donde se resuelva el problema de los botones que tendrán que ser usados de acuerdo a la plataforma de juego.

Por ejemplo; se tendrá que definir si el personaje podrá caminar hacia adelante, hacia atrás, agacharse, brincar, sujetarse de una liana, tomar impuso, correr, abrir puertas cofres, nadar, golpear con el codo, con el puño, la rodilla, patada media, alta, tomar armas, disparar, cambiar de arma, supervisar el avance de sus balas, tomar el teléfono y hacer llamadas, y todas esas habilidades que necesite para que el personaje pueda llevar a cabo su cometido. Será más dinámico si algunas de estas habilidades las puede ir desarrollando el personaje a lo largo de la misma historia, con en Assassin´s Creed, donde al principio hay una especie de “sincronización” donde debes aprender a utilizar todas las opciones del personaje. Si a lo largo de la historia el personaje va a aprendiendo nuevas formas de actuar, así como claves, o simplemente va mejorando sus armas o herramientas, dará más realismo a la historia mejorando el grado de inmersión.

En este apartado debemos de agregar todos los elementos con los que cuente el personaje y que puedan ser utilizados por el jugador.

Aquí un ejemplo del gameplay de Gears of War.

Rodrigo Contreras

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