martes, 2 de junio de 2015

Implicaciones de la convergencia mediática en los contenidos

La convergencia mediática es una consecuencia de la capacidad de la economía capitalista que ha desarrollado ciertos medios técnicos para producir bienes culturales de forma masiva. Así los contenidos dejaron de ser exclusivos de un solo medio.


Para Henry Jenkins la convergencia mediática representa un cambio de paradigma en el que se migra de la producción de contenidos para un medio específico, a la producción de medios que fluyen por múltiples canales mediáticos.

De esta forma los contenidos han dejado de ser exclusivos a un medio, para convertirse en universos narrativos que convergen entre sí originando las Narrativas Transmediales, en donde cada medio sirve para transmitir un fragmento de la narración. Así los contenidos se convierten en experiencias que parten de un medio, como puede ser un libro, pero que continúan en una revista, un cómic, una serie televisiva, un show en vivo, un videojuego, la atracción de un parque de diversiones o cualquier otra forma de entretenimiento.

La convergencia mediática permite a las Industrias de Entretenimiento la posibilidad de crear múltiples formas de vender contenido a los consumidores, por tanto el contenido puede ampliarse tanto como lo permita el universo narrativo. Es por ello que, como creadores de contenido conviene no pensar solo historias con principio y fin, sino en universos narrativos que puedan expandirse tanto como sea necesario.

                                            

La convergencia incluye cualquier plataforma en donde pueda distribuirse contenido que contribuya a expandir la historia, pero principalmente aquellos en donde los consumidores puedan participar directamente en la historia. Las industrias del entretenimiento son más propicias a la creación de fanáticos, quienes exigen interactuar de todas las formas posibles con sus historias preferidas.  
                                       
En los tiempos de la convergencia mediática los contenidos deben ser sólo los disparadores de nuevos contenidos, de interacción entre consumidores. Los contenidos deben ser experiencias que puedan vivirse no sólo dentro de una sala de cine, sino en todas partes. Los fans quieren que sus personajes preferidos los acompañen en el sistema operativo de su móvil, en su camiseta, en la música que escuchan en el auto, en el videojuego con el que se entretendrán cuando tengan que hacer una fila, o en su próxima fiesta de cumpleaños.



No hay comentarios: