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lunes, 2 de marzo de 2015

¿Cómo equilibrar la paradoja de la socialización que individualiza y abstrae al niño de sus compañeros cuando se entrega al mundo de los videojuegos?

Recientemente participé en el Congreso Santillana Compartir para hablar de videojuegos educativos. La Maestra Aurea Ortega me hizo esta excelente pregunta y me pareció interesante compartir la respuesta. Pero estoy abierto a conocer más opiniones.


Si bien los videojuegos tienen fama de generar individuos aislados de su entorno, también existen modos de juego en los que es posible compartir experiencias con otros jugadores, conocidos como "modos de juego cooperativos". Es en estos modos de juego varios jugadores tienen que hacer equipo para lograr un objetivo.


En juegos comerciales va desde jugar entre varios jugadores en el mismo equipo de fútbol para ganar un encuentro, o en un juego de Mario Bros dividirse los enemigos para terminar muy rápido y en el caso de que alguno de los jugadores pierda, el otro pueda compartirle de sus "vidas dentro del juego". Esta experiencia se comparte en juegos como "Guitar Hero" en donde es posible jugar entre dos jugadores para representar las dos guitarras de una canción o en juegos como "Rock Band" en donde se requieren de un baterista, un bajista, un guitarrista y un cantante para tocar una canción y el éxito del grupo depende de que cada quien haga su parte, es decir, del trabajo en equipo.  Estos ejemplos me parecen muy enriquecedores dentro de lo videojuegos comerciales.


Sin embargo, dentro del salón de clases, se me ocurre que los profesores mezclen actividades relacionando los videojuegos con actividades grupales. Por ejemplo, después de jugar los niños pueden compartir sus experiencias y hacer una tabla en donde lleguen a un consenso de los 5 puntos más difíciles de el juego, o alguna otra actividad en donde se socialice lo aprendido de forma independiente.

sábado, 28 de febrero de 2015

Panel "La era tablet y sus implicaciones en el sistema educativo"


Durante el 24 y 25 de febrero del año en curso, se llevó acabo el "2do Congreso Tendencias de la Educación", organizado por Santillana Compartir, en la ciudad de Cancún, Quintana Roo.


El Congreso contó con un panel llamado "La era tablet y sus implicaciones en el sistema educativo", moderado por Antonio Moreno, director de Contenidos de Santillana, quien puso en consideración el reto que tienen los educadores al introducir la tecnología en las aulas, y llevó la discusión entre los especialistas invitados, donde se incluían Eugenio Severín, Marisol Rodriguez, Alfonso Bustos y Rodrigo Contreras.

El primero en tomar la palabra fue el Mtro. Eugenio Severín, representante de la UNESCO y consultor en temas de tecnología y educación. Eugenio identificó los puntos que requiere una educación de calidad centrándose en la necesidad de que la tecnología aporte valor a la educación, pues la tecnología no ha logrado ser diferenciador en la educación de los últimos años. 

Posteriormente la Dra. Marisol Rodriguez mostró los importantes hallazgos de sus investigaciones en el campo de los recursos educativos digitales gratuitos. La doctora explicó que se requiere de mucho contenido en español, pues lo que hay está en otros idiomas, y lo poco que hay en español, no se encuentra a la mano. Al final compartió con los 450 profesores asistentes, varias referencias de sitios gratuitos que reúnen material educativo digital.

El Dr. Alfonso Bustos, Director de la Universidad Bancomer, brindó datos sobre el uso de smart phones y otros dispositivos conectados a internet en México, país que encabeza el uso de estos dispositivos en América Latina. Dentro de su charla, Alfonso habló de recursos como Scracht, programa que permite a los niños aprender a programar, además de ejemplificar cómo la experiencia educativa puede trascender el aula de clases mediante las tabletas, la ludificación y la tecnología.

El Mtro. Josué Rodrigo Contreras, desarrollador de videojuegos educativos, habló de cómo los "juegos serios",  pueden utilizarse para enriquecer la experiencia educativa, al tiempo que citó las características que tienen los videojuegos y las tabletas que pueden contribuir a la creación de experiencias de aprendizaje. Rodrigo mostró evidencias de focus groups de niños jugando y aprendiendo.

Finalmente, Antonio Moreno hizo un balance de las implicaciones que tienen los dispositivos electrónicos en el salón de clases, dejando ver las grandes posibilidades que hay en la tabletas, y la necesidad de que se generen contenidos para estos medios. Antonio cerró hablando de la necesidad de continuar con el estudio en dichos temas. 

Se comparte la presentación sobre el uso de videojuegos en el salón de clases:



miércoles, 26 de septiembre de 2012

Participación en DevHour 2012


DevHour es uno de los esfuerzos más grandes y honestos que conozco para el impulso de la industria mexicana de videojuegos. En particular me entusiasma la existencia de estos foros. Además, tengo la oportunidad de charlar de dos temas que en lo particular me apasionan: “Los videojuegos educativos” y “La narrativa en los videojuegos”.

Finalmente DEvHour es una oportunidad para reunir grandes esfuerzos en pro de la industria nacional y estoy seguro de que el reunir todos esos esfuerzos nos permite crecer y aprender de todos ellos.

Les comparto el programa completo:




 Nos vemos en DEvHour 2012.

Josue Rodrigo Contreras Granados


miércoles, 19 de septiembre de 2012

Desarrollo de Serious Games



Los juegos serios son aquellos videojuegos que tienen como objetivo que el jugador ponga en práctica alguna habilidad específica o que desarrolle alguna competencia. No por enseñar dejan de ser videojuegos, lo cual implica que generan al jugador toda la experiencia de un videojuego, con la peculiaridad de que no sólo entretienen.

La relación jugar-entretener no es nueva. Incluso es tan vieja como el ser humano. Cuando los niños imitan a sus padres juegan a ser como ellos, gran parte del comportamiento humano fue aprendido por imitación, mientras el niño jugaba a ocupar un rol que aspira ocupar. Bajo esta lógica, la universidad resulta la más grande experiencia multijulgador, pues en cada presentación los alumnos representan el rol de un profesional y junto con los profesores tratan de hacer el juego tan realista como la vida misma. Una mala calificación no es el fin, pero un diez sí representa un logro entre los compañeros de clase.

La curva de dificultad
Los videojuegos están estructurados de forma que la dificultad es gradual y siempre ascendete, por lo que el jugador que avanza en un juego es porque pudo superar una curva de dificultad, aprendió a dominar la interface del juego, y durante el proceso desarrolló habilidades específicas.

La experiencia
Todo videojuego representa una experiencia en donde se procura brindar al jugador la libertad de elección, así como un sistema de gratificaciones que le permitan identificar los aciertos mediante estímulos inmediatos. El jugador disfruta sumergirse en un mundo interactivo creado a su medida, donde el progreso se aprecia de forma inmediata y clara. Jugar siempre debe ser una experiencia agradable, y aunque hay retos complicados por los que se sufre un poco, las reacciones producidas al superar un reto permiten al jugador una satisfacción mayor.

 
Antes videojuego, que educativo   
Todo videojuego educativo debe evaluarse desde la perspectiva de un videojuego, una vez que cumple con los elementos lúdicos básicos, es que se le adhieren los elementos pedagógicos concretos. La intención es garantizar que los serious games sean en efecto videojuegos divertidos, que además contribuyan al desarrollo de competencias precisas en el jugador. Una clase disfrazada de videojuego generará frustración en los jugadores.
 
Narrativa y contexto
La narrativa dentro de los serious games permite ubicar al jugador en un contexto realista, o al menos en un contexto donde le es sencillo entenderse y ubicarse en ese entorno. La narrativa ha sido durante todos los tiempos una herramienta que ayuda al ser humano a comprender mejor su entorno, identificarse y ayudar a establecer las reglas básicas de convivencia. El realizar un serious game en el contexto de una historia permitirá al jugador identificar roles específicos reales, además de que se apropia de los temas de una forma más sencilla.

Aprender jugando fue el sueño de muchos de nosotros. Para muchos niños con acceso a videojuegos educativos, aprender lleva como condición obligada el estar en un entorno dinámico e intaractivo. Esto cambiará no sólo la educación sino la forma en que se difunde el conocimiento.

Josue Rodrigo Contreras Granados