Sitio dedicado a comentar sobre el desarrollo y diseño de videojuegos. Se invita a diseñadores, programadores, game designers, periodistas y entusiastas del tema a participar y dejar sus comentarios sobre diseño de videojuegos, o bien para dejar sus análisis sobre juegos del mercado.
martes, 3 de mayo de 2011
martes, 8 de marzo de 2011
Entrevista sobre Videojuegos
Se me entrevistó sobre el tema de los videojuegos, y respondí esto. Mis respuestas son breves y traté de no apasionarme mucho.
1. 1.-¿Qué opinas de la industria del videojuego en México?
Es una industria incipiente, en la que pocos creen. Sin embargo todos aquellos quienes están apostando por ella, están creando una gran plataforma de negocios. Creo que a quienes les va mejor es a quienes sienten un amor por la industria y creen poder aportarle algo.
Es una industria incipiente, en la que pocos creen. Sin embargo todos aquellos quienes están apostando por ella, están creando una gran plataforma de negocios. Creo que a quienes les va mejor es a quienes sienten un amor por la industria y creen poder aportarle algo.
2. Económicamente hablando, ¿lo consideras un área que se está descubriendo y hay mucho potencial de trabajo?
Por su puesto. Y estoy convencido de que si se toma con seriedad, y los empresarios se comprometen con el tema, podría ser un importante factor de desarrollo económico en México.
3. Cuál consideras el medio de diversión más atractiva para los mexicanos?
Creo que a los mexicanos les gusta mucho el futbol, las calles se paralizan cuando juega la selección mexicana. Otra forma de entretenimiento es la televisión. Y recientemente la navegación por internet, que aún no genera un público tan masivo como las telenovelas, por poner un ejemplo. Los videojuegos tienen mucho éxito, y su impacto no sólo es en los niños. Pero aún está lejos de superar cualquier contenido televisivo en nuestro país.
4. ¿En qué se puede trabajar dedicándote a esta carrera? (puestos)
Me imagino que te refieres a la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento. La cual tiene una especialidad en Producción de videojuegos. Por lo tanto, el estudiante que elija esta especialidad podrá desarrollarse como líder de empresas dedicadas al diseño, desarrollo y publicación de juegos de video; así como en el gamedesign y otros procesos más técnicos dentro del desarrollo. También podrá desempeñarse como estratega en áreas de comunicación y mercadotecnia referentes a los videojuegos.
5. En los puestos mencionados anteriormente, tienes una idea de lo que se puede ganar mensualmente en alguno de estos puestos en México?
5. En los puestos mencionados anteriormente, tienes una idea de lo que se puede ganar mensualmente en alguno de estos puestos en México?
Es bastante relativo. Las áreas de trabajo son muy dispares; pues las áreas de trabajo van desde asistente hasta director. Como estudiantes, siempre nos vemos como los directores de la empresa, pero debemos empezar desde un puesto de asistente, donde podamos aprender cómo es la vida de la empresa y tecnicismo del negocio. En un puesto de asistente como el que menciono, probablemente reciban a un alumno pagando unos seis mil u ocho mil pesos. El rango sube cuando adquieres experiencia y mejoras tu puesto. Indudablemente que cuando ocupas un puesto de dirección, después de algunos años de haberte entrenado, ya podrás tener un sueldo que llegue a unos cuarenta o cincuenta mil pesos, al menos. La industria del entretenimiento es bastante especial en los sueldos, ya que después de haber tenido un éxito muy popular en la industria, tu sueldo podría duplicarse, llegando a cantidades que parecerían extremas. Pero es muy variante.
6. ¿Cuántos mexicanos crees que consideren a los videojuegos parte de su vida rutinaria, o que tengan una consola en su casa?
El dato acaba de ser publicado, y si no me equivoco, es de aproximadamente, un 30% de los hogares, aproximadamente. Cuando en el Estado de México, por ejemplo, el 86% de los hogares tienen un radio y el 96% un televisor.
6. ¿Cuántos mexicanos crees que consideren a los videojuegos parte de su vida rutinaria, o que tengan una consola en su casa?
El dato acaba de ser publicado, y si no me equivoco, es de aproximadamente, un 30% de los hogares, aproximadamente. Cuando en el Estado de México, por ejemplo, el 86% de los hogares tienen un radio y el 96% un televisor.
7. ¿En qué parte del mundo crees que está mejor desarrollada la industria de los videojuegos?
En Canadá (Vancouver), Estados Unidos y en Asia.
8. ¿En dónde opinas, que si una persona se quiere dedicar a esta carrera, encontrará un mejor trabajo?
Partiendo de nuestro país; en la Ciudad de México, Monterrey, Tijuana, Guadalajara y Estado de México hay estudios desarrolladores de juegos. Los más grandes están, probablemente en México y Tijuana; por lo cual es más fácil encontrar un buen puesto. Sin embargo, en Canadá y Estados Unidos puedes ganar mucho más. Por mismo, el nivel de exigencia es mucho mayor.
9. En qué tipo de entretenimiento crees que afecta más la piratería?
Creo que en todo. Desde el cine hasta los videojuegos.
10. ¿Hacia dónde crees que va el futuro de las maneras de entretenimiento?
Definitivamente a los medios interactivos; que van desde videojuegos, hasta las aplicaciones para plataformas móviles.
Dígamos que es sólo un comentario.
Josue Rodrigo Contreras Granados
Game Designer
sábado, 5 de marzo de 2011
Escribir para videojuegos
En México los escritores tienen una vida difícil, pues a pesar de la importancia que tienen para el proceso de los medios para los cuales participan, hay un desconocimiento y menosprecio generalizado por su oficio. Sin embargo, estoy seguro de que esta nueva generación de escritores, no necesita de criticas al sistema, ni a los productores para lograr su misión en la vida: escribir. El viejo discurso de que el escritor es siempre víctima está desgastado y debe quedar en el olvido.
Específicamente, escribir dentro de los juegos de video representa un reto mayor; reto que empezaron a enfrentar los escritores cundo por primera vez debieron de realzar un libreto para cine, para la radio, o para la televisión. Cada medio, requiere de una narrativa específica, que si bien, parte de las reglas dramáticas fundamentales, cuando debe adaptarse al medio, implica reajustar todas las reglas.
Países como el nuestro se enfrentan a un gran reto, cuando deciden incursionar en industrias relacionadas con la tecnología. Pues no es secreto que los presupuestos dedicados a la tecnología suelen ser mediocres comparándolos con lo que ofrecen otros países. Sin embargo, los mexicanos poseemos la creatividad necesaria para hacer más, con menos. En México, una película promedio puede tener un presupuesto de 10 a 20 millones de pesos, y se le considera un presupuesto “normal”. Mientras industrias como la norteamericana, considera películas de bajo presupuesto a aquellas que se realizan con 80 millones de dólares. Y ambas compiten para ganar los mismos premios.
A lo que voy; pareciera imposible que México incursionara en el desarrollo de juegos de video, sin embargo lo estamos haciendo. Con más creatividad e ingenio que presupuesto, pero la industria camina. Así surge la necesidad de personas preparadas para cumplir con diferentes rubros dentro de la producción de un juego, una de ellas: el escritor.
Beth A. Dillon, desarrolla un capítulo completo dentro de Professional Techniques for Video Game Writing, de Wendy Despain, editado por IGDA; en donde profundiza en cómo ingresar en la industria como escritor para videojuegos, y cómo permanecer en ella.
Beth comienza comparando la industria de los juegos de video, con otras industrias del entretenimiento; en donde hay demasiadas personas en busca de la fama, y en ocasiones escasas oportunidades. Pero marca algunas directrices para quienes están en el camino:
A. Educación. No creo que exista oportunidad para un escritor que prescinda de educación universitaria. Es verdad que muchos escritores desdeñan a quienes se formaron en las universidades, pues argumentan que el escritor es un oficio que se adquiere con práctica, que previamente cuenta con sensibilidad artística; y no es consecuencia de un título académico. Estoy de acuerdo con dicho argumento, sin embargo, esa práctica, esa ubicación de un estilo personal, y la profundidad al acercamiento con una sensibilidad artística, debe darse en un centro universitario. No encuentro otra opción. Hay que estudiar.
B. Experiencia. En muchos lugares piden como requisito: recién egresados con experiencia profesional, sí, es una contradicción. Pero la experiencia de un escritor, no la encuentra en las oficinas de un empleo formal. La experiencia del escritor está en lo que ha escrito, en su casa, lo que hace para sí mismo y después para los demás. Cuando se te pregunta si tienes experiencia escribiendo, no hay pretextos para decir que no. La experiencia la realizas solo, en tu computadora. Podríamos no haber publicado algo, lo cual no implica haber pasado horas intentando establecer biografías de personajes, historias, cuentos, reseñas de juegos de video, cortometrajes. Ese es el trabajo del escritor. Si algo de ello es publicado, suele ser una gran satisfacción y posiblemente un buen cheque. Pero la verdadera satisfacción del escritor está mientras escribe y no mientras publica.
C. Portafolio. Hace un par de días un alumno me mandó un mensaje para preguntarme cómo hacer su book, pues se lo pidieron para entrar a una agencia de publicidad como “Copy”. Pocas veces nos enseñan en la universidad cómo debemos vendernos. El portafolio para quienes se dedican a cuestiones creativas, es fundamental, y más para quienes trabajan como freelance. Al contratar a un nuevo escritor, lo menos importante es saber dónde estudió, o la calle en la que vive. Lo fundamental es ver su trabajo, su estilo así como las áreas en que podría apoyar a un proyecto. Por ello es importante considerar dentro de nuestro book nuestros mejores trabajos, y aquellos en los que explotamos mejor nuestro talento. Es importante incluir aquellos trabajos en los que ejemplifiquemos aquello en lo que busquemos trabajo. Ese book debe estar listo ya.
D. Networking. Muchos de los mejores trabajos se obtienen gracias a las relaciones sociales, y no siempre por buenos portafolios; pues en ocasiones los empleadores prefieren contratar a alguien en quien confíen por sus referencias, que por su portafolio. Por lo tanto es fundamental acudir a eventos especializados en videojuegos, compartir experiencias con escritores, diseñadores y toda aquella persona que pertenezca a la industria. Es complicado que se contrate a alguien ajeno a la industria. Tener presencia en la web es fundamental, así como una tarjeta de presentación realista y clara. Sé amable con todos, pues tus mismos compañeros de la universidad podrían ser un interesante contacto para desarrollar un proyecto, o poder introducirse a una empresa.
E. Applying. Cuando empecé a preguntar a mis amigos escritores, cuántas veces habían enviado proyectos a medios de comunicación, o casas editoriales, me sorprendí cuando descubrí que sólo eran dos o tres. Pero han sido más de diez, a quienes he oído quejarse debido a la escasez de oportunidades en el medio. Un escritor jamás obtendrá un empleo enviando curriculums, a un escritor queremos leerlo. El acercamiento a personas de la industria puede ser más exitoso, si no es para pedirles empleo, sino para ofrecerles una idea, hacerles consultas y dejarles saber nuestro interés por la industria y sus diversos sectores. El que no habla, no es escuchado. Sí hay que buscar a las empresas, pero no conformarnos con las simples y tradicionales formas de contacto.
La industria del videojuego está en pleno desarrollo, lo cual implica un trabajo más arduo de todas las áreas. Gente creativa y con mucho empuje. Pero sobre todo preparación. No es imposible crecer como escritores en el área de videojuegos, pues cada juego serio que se lance, requerirá de alguien que desarrolle el game design document, y la narrativa que acompañe al juego.
Josue Rodrigo Contreras Granados
jueves, 17 de febrero de 2011
Charla en Gamewave
Qué tal, esta noche tendré el gusto de acudir a la estación de radio del Tec, Campus Ciudad de México; para hablar del guión de videojuegos, y la industria del Videojuego en nuestro país. Esto será a las 9:00pm.
http://www.conceptoradial.com/
miércoles, 9 de febrero de 2011
Cómo sobrevivir a un Survival Horror…
Survival Horror
Es un subgénero perteneciente, en la mayoría de los casos, al género de videojuegos conocido como "Aventuras de acción", caracterizado por combinar elementos de aventura gráfica con situaciones de suspenso y acción, dentro de una atmósfera o ambientación de terror psicológico donde lo que prima es la supervivencia.
1.- Punto débil:
Zombis, mutantes, fantasmas y animales salvajes, son algunos de los clásicos enemigos a erradicar, todos ellos cuentan con un punto débil , generalmente un disparo en la cabeza suele ser letal para enemigos menores como zombies, con un poco de astucia, suerte y práctica llegarás a ser un gran volador de cabezas.
2.- Ahorro de municiones:
Este género cuenta como característica principal un número limitado de municiones para muchas de las armas con las que podemos contar a lo largo de la historia; como vimos en el consejo anterior encontrar el punto débil de cada enemigo es vital para el ahorro de municiones. Esto punto aplica perfectamente por igual en el ahorro de plantas medicinales, Spry o cualquier elemento cuyo beneficio sea aumentar la vida.
3.-¿Cada cuánto guardar partida?
Es común encontrarnos con un número limitado de saves, la recomendación sería que guardemos sólo antes de llegar a un boss, que es cuando más peligro corremos de perder la vida. Otra buena opción seria cuando hemos avanzado por alguna parte de la historia con cierto grado de dificultad.
4.- Exploración la clave del éxito:
Uno de los puntos clave es buscar ítems en cada rincón de los cuartos, pasillos, stands, jardines o ambientaciones que pudiéramos encontrar a lo largo de la historia, este género siempre cuenta con elemntos perdidos que pueden ir desde municiones y armas especiales, hasta vestimentas y extras del juego, recuerda los lugares menos obvios tendrán grandes recompensas.
5.- Serenidad:
Las manos sudorosas, la luz encendida y el control bien apretado ¿te recuerda a algo?, la mayoría de los gamers suelen caer en nerviosismo al jugar un survival horror lo cual nos lleva a tomar decisiones precipitadas y soltar disparos sin apuntar, si no eres experto en este género te recomendamos: No tener el audio del juego en volumen alto, si vas a jugar por la noche que sea con la luz prendida ayudará a tus reflejos, y por último: serenidad. Lo peor que puede pasar es que tengas que iniciar tu aventura de nuevo.
martes, 11 de enero de 2011
Dramaturgia Interactiva
La próxima semana inician las clase de la Maestría en Guionismo, de la Universidad Intercontinental. Donde impartiré la asignatura de Dramaturgia Interactiva. El temario de la materia lo comparto a continuación, a pesar de que realizaré algunos juegos.
1. Linealidad e interacción
1.1 Dramaturgia tradicional
1.2 Dramaturgia hipertextual
1.3 Dramaturgia interactiva
2. Lenguaje interactivo
2.1 La importancia del usuario y la decisión personal
2.2 La navegación
2.3 La alternativa
2.4 El reto
2.5 Las reglas
2.6 Los roles
3. El video-juego
3.1 Lo lúdico
3.2 Tipos de juegos
3.3 Personaje, alter ego y avatar
3.4 Inmersión
3.5 Multijugadores
3.6 Tiempo real
3.7 Construcción dramática del juego
4. Línea dramática
4.1 La historia total
4.2 Dosificación de información
4.3 Puntos dramáticos
4.4 Posibles caminos
4.5 Construcción del clímax y desenlace
5. Reflexión sobre la creación
5.1 El usuario como co-creador
5.2 Complementos multimedia
5.3 El azar
miércoles, 5 de enero de 2011
La industria del videojuego
Por: Josue Rodrigo Contreras Granados
México ha estado muy cercano al mundo de los videojuegos, casi desde el momento en que estos aparecieron en el mercado norteamericano y asiático. Sin embargo, el crecimiento de la industria ha empezado a extenderse generando la necesidad de diversidad en contenidos, diseños y modos de juego. Era un sueño para quienes crecieron en los ochentas y noventas el sólo imaginar que fuera posible el desarrollo de un videojuego con contenido mexicano o desarrollado por mexicanos. Así que en Latinoamérica nos conformábamos con que se nos mencionara dentro de misiones desarrolladas en el Amazonas, en Machu Picchu o con personajes provenientes de Brasil, Argentina, México o Colombia, al rededor de clichés de nuestra cultura, raza o geografía.
Hasta entonces, en México solo existían jugadores interesados en que llegaran las novedades de los videojuegos hasta su país en un tiempo razonable y en precios no tan altos. Ocasionalmente la pregunta entre los consumidores sobre el desarrollo de juegos nacionales, sólo era una ridícula suposición, que verdaderamente caía en lo burdo, sólo de imaginar cómo sería un súper héroe mexicano, así como las misiones que debería de cubrir.
Es a finales de los noventas, y principios de dos mil, que empiezan a desarrollarse estudios con la intención de crear juegos no sólo para computadora, sino para plataformas de juegos. El camino nunca fue fácil para ninguna de ellas y muchas han muerto en el intento.
La verdad es que estos estudios no tuvieron tanto éxito a nivel internacional, o al menos no fueron muchos los conocidos. Las causas son muchas, una de ellas, bien puede ser la falta de experiencia, así como la escasa organización de que quienes se dedican al desarrollo de juegos, pues a pesar de tener gran talento, difícilmente su trabajo logra hacer sinergia con el de otros personajes clave, en el desarrollo de la industria.
Así que hasta hace unos cinco años, la Industria del videojuego en México, se limitaba a distribuidores de consolas y sus respectivos juegos. Dichas consolas desarrolladas en Asia y Estados Unidos, pero con éxito a nivel mundial. México era un punto de venta más, donde las ventas de consolas desarrolladas por Microsoft, Nintendo, Sony, son bien recibidas, pues han colocado eficientemente sus productos en un mercado mexicano ávido de lo último de videojuegos y tecnología. Por lo tanto, más que industria, se hablaba de que en México se distribuían juegos producidos en otros países, debido a la gran demanda que distingue a nuestro país.
En los últimos cinco años, gracias a la expansión de los dispositivos móviles, las cosas han cambiado. Se han agregado al negocio de los videojuegos importantes compañías, como Macintosh, que con la versatilidad de su iPhone y iPad, ha refrescado la industria con nuevas formas de videojuegos. Los sistemas operativos de los teléfonos móviles, de otras compañías, también han propiciado el crecimiento de la industria, permitiendo a muchos estudios mexicanos, carentes de presupuesto para equipo, insertarse en juegos o aplicaciones para estas plataformas. Así que se ha incrementado el número de estudios desarrolladores de videojuegos, ya que las inversiones para desarrollar juegos para un celular o un iPad, es mucho menor, que el ocupado para desarrollar un juego para una consola, como lo podría ser un juego de Play Station.
Así, han florecido muchos estudios mexicanos y la posibilidad de crecimiento en todo el país. La mayoría de ellos con gran talento y futuro. Apoyados por la forma de la comercialización de estos juegos, los cuales no son necesariamente vendidos en una tienda física, pues el modelo de venta de aplicaciones o juegos para celulares, puede realizarse en línea, lo cual permite que los costos sean menores para el consumidor, al mismo tiempo que se diversifica el mercado.
Estos datos son alentadores para la industria nacional, la cual ha logrado obtener licencias para la publicación de juegos desarrollados en México, con buenas ventas a nivel internacional.
La industria del Entretenimiento es la que registra mayor crecimiento a nivel anual, y por poner un ejemplo, el juego de Call of Duty lanzado en Noviembre del 2010, registró más ganancias en su primera semana de venta al público que la cinta Avatar, en su primer mes de exhibición. Lo cual nos habla de la importancia de la industria, comparada con otras muy exitosas.
La industria del videojuego necesita de dos factores importantes para su desarrollo, por un lado el apoyo gubernamental para proyectos innovadores; así como el impulso desde las universidades mediante sus planes de estudio. El gobierno, lentamente, hace su parte mediante apoyos de la Secretaría de Economía que ha facilitado prestamos a las PYMES dedicadas al desarrollo de tecnología, y programas de incubación de desarrolladoras de videojuegos. El avance es lento, pero se ve un interés en estimular el rubro.
Las universidades mexicanas han estado preparando, desde distintas especialidades, profesionistas para integrarse a la creciente industria mexicana. Sin embargo son muy pocas las escuelas que preparan integralmente a los estudiantes para poderse desarrollar en la industria de los videojuegos. Pues cada universidad y licenciatura o ingeniería tiene un perfil específico, muy pocas veces ligado a la producción de juegos de video. Algunas de estas escuelas siguen considerando a los juegos de video como una actividad banal y poco redituable. Las pocas escuelas que se han detenido a estudiar el crecimiento de la industria en el mundo y las posibilidades que tiene en México, son las que están preparando sus programas para especializar a sus estudiantes en las diversas áreas de la creciente industria.
Algunos han errado al considerar que la industria es sólo un grupo de diseñadores, ingenieros y programadores. Pues un juego de video, como todo producto, necesita de una estrategia de mercadeo que sólo puede dominar un especialista en negocios. Pues un videojuego debe de pensarse estratégicamente, partiendo desde quién habrá de jugarlo, hasta cómo habrá de distribuirse.
Toca el turno, ahora, a las universidades de estudiar las fracturas que tiene la industria, y diseñar programas que cubran con estas necesidades. El crecimiento de la industria ya nadie lo puede detener, y gracias a las universidades podría ser un crecimiento ordenado y con menos descalabros.
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