martes, 16 de septiembre de 2014

Congreso INAV: Convergencia de pantallas y diversidad de visiones

ECUADOR, LOJA: Durante los días 1, 2 y 3 de octubre del presente año, se llevará a cabo el II Congreso Internacional de la Red Iberoamericana de Narrativas Audiovisuales –INAV- y el II Congreso Nacional de Investigadores de la Comunicación –SEICOM-:CONVERGENCIA DE PANTALLAS, DIVERSIDAD DE VISIONES”, en las instalaciones de la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL). El objetivo general es propiciar un espacio para el encuentro, debate y exposición de ideas, las mismas que ayudarán a fortalecer el desarrollo del pensamiento de la narración audiovisual.

El Comité organizador del evento, está integrado  entidades como la Universidad Técnica Particular de Loja, la Asociación de Investigadores del Ecuador, la Red Iberoamericana de Narrativas Audiovisuales y CIESPAL. Se contará con 10 mesas temáticas coordinadas por investigadores nacionales  e internacionales.
1.    Políticas públicas de comunicación y legislación de comunicación
  • Coordinador  nacional: Abel Suing
  • Coordinador internacional: Francisco Campos (España)
        Ponencias aceptadas:
La Responsabilidad Social Corporativa en las televisiones públicas europeas. Tania Fernández Lombao, Andrea Valencia Bermúdez. Universidad Santiago de Compostela - España.
El nuevo escenario para la comunicación comunitaria. Análisis de las oportunidades y amenazas a raíz de la aplicación de marcos regulatorios a medios y ONGs. Natalia García y Caroline Ávila Nieto. Universidad del Azuay - Ecuador.
Reforma y contrarreformas en la legislación de medios y telecomunicaciones en México. Israel Tonatiuh Lay Arellano. Universidad de Guadalajara - México.
Análisis del nuevo marco regulador de la comunicación con énfasis en los desafíos de promoción y marketing de bebidas alcohólicas y de moderación, Ana Quezada. Universidad del Azuay - Ecuador.
Telespectadores ativos: como a programação da TV Brasil promove a participação popular. Roberta Braga Chaves. Universidad Federal de Juiz de Fora - Brasil.
¿Para qué intervenir en cine mexicano? Pedro Matute Villaseñor. Universidad de Guadalajara - México.
2.    Retos de la convergencia digital
  • Coordinador  nacional: Diana Rivera
  • Coordinador internacional: Roberto Balaguer (Uruguay)
         Ponencias aceptadas:
El lugar de la adaptación en el universo transmedia. Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados. Universidad Anáhuac México Norte.
La familia, los niños y la convergencia mediática: Los retos mediadores de los inmigrantes digitales. Profesor Juan Camilo Díaz Bohórquez. Universidad de la Sabana - Colombia
Narrativa audiovisual en documentales para móviles. Manuel Chiroque Farfán. Universidad Nacional del Santa, Chimbote - Perú
Creación y diseño de contenidos digitales para patrimonio histórico mediante el uso de la realidad Aumentada. Caso Antigua Plaza de Mercados Cisneros de Medellín. María Isabel Zapata Cárdenas, Camilo Mesías Hoyos. Universidad de Medellín - Colombia
Convergencia digital en medios ecuatorianos: un modelo de medición de multimedialidad e interactividad. Consuelo Aguirre Mayorga, Juan David Bernal. Universidad de Los Hemisferios - Ecuador
Convergencia de medios e investigación grupo I+D+C CICNETART. Bolívar Ávila Solano, Jorge Mora, Fernando Ortíz. Universidad de Cuenca - Ecuador
Consumidores y no consumidores de Internet en el Ecuador entre los años 2010 al 2012: evidencia empírica de una ecología de la comunicación. Daniel López, Guillermo Callejo, Esteban Cajiao. Universidad de los Hemisferios - Ecuador.

3.    Narrativas interactivas
  • Coordinador  nacional: Mayra Gonzáles
  • Coordinador internacional: Denis Reno (Brasil)
         Ponencias aceptadas:
Visualización de datos y database cinema como recursos en el discurso audiovisual contemporáneo: ejemplos y posibilidades. Ana María Sedeño Valdellos. Universidad de Málaga - España
Digitalizar el museo para crear narrativas de mediación comunicativa. Pablo Andrés Escandón Montenegro. Universidad de las Américas - Ecuador.
Las posibilidades de innovación narrativa en el contexto digital: Netflix y la cuarta temporada arrested development. Elisa Hernández Pérez. Universidad de Valencia - España
Narrativas periodísticas en TV y nuevos contenidos “in colaboración. Ana Carolina Rocha, Ana Manuela Arantes. Universidade de Federal de Goiás - Brasil
Fotografía postmedia, en el auge de las narrativas interactivas. Casco López Javier, Patricia del Carmen Aguirre Gambo, María del Pilar Anaya, Rossy Lorena Laurencio Meza. Universidad Veracruzana - México.
La interactividad y la hipermedia como herramientas en los procesos de investigación del documental web. Sandra Ruiz Moreno. Universidad del Rosario  - Colombia
Escritores 2.0: entre la marginalidad y la independencia. Cristián Londoño Proaño.Ecuador.
Elementos Narrativos que sirven para generar convergencias e inteligibilidad en narrativas transmediáticas o narrativas interactivas lineales. Jorge Mora Fernández. Universidad de Cuenca - Ecuador
El destino está escrito”: propuesta de transmedia storytelling para medios sociales online. José Luis López, Andrea Palacio, Alan de Luna Flores, Federico Olmedo, Roberto Rodríguez. Universidad Panamericana campus Ciudad de México.
Aplicación de Narrativa interactiva en la implementación de la TDT en Ecuador.Verónica Gonzales, Abel Suing, Carlos Ortiz, Israel Rodríguez, Freddy Cabrera.Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador.
Mad men, la concepción de la familia en un entorno de contradicciones. María de Lourdes López Gutiérrez. Universidad Panamericana - Colombia.
Construcción de un modelo de análisis para series de televisión. María Teresa Nicolás, María de Lourdes. Universidad Panamericana - México
4.    Social media como agente de distribución de contenidos
  • Coordinador  nacional: Gabriela Coronel
  • Coordinador internacional: Jorge Hidalgo (México)
          Ponencias aceptadas:
Imagen fotográfica e interactividad en las campañas publicitarias de las ONG.Rafael Marfil-Carmona. Universidad de Granada.
Las televisiones usan las redes sociales para reforzar sus canales tradicionales.Lara Lozano, Nancy Ulloa, Francisco Campos. Universidad Santiago de Compostela y Universidad Pontificia de Ibarra - España/Ecuador
A magia da Disney no Facebook. Cynthia Maciel Duarte. Universidade do Estado do Río de Janeiro - Brasil.
La fragmentación de lo femenino: una mirada a la representación de las mujeres en las publicidades contemporáneas. Jenny Pontón Cevallos. Instituto de Altos Estudios Nacionales - Ecuador.

5.    Papel y nuevos retos de la televisión frente a los nuevos escenarios mediáticos
  • Coordinador  nacional: Catalina Mier / Carlos Ortiz
  • Coordinador internacional: Gabriela Fabbro
         Ponencias aceptadas:
A TV Brasil e o projeto de criação de um Sistema Nacional de Retransmissão de Televisão Pública Digital (RNTPD). Antonio Francisco Magnoni, Vivianne Lindsay Cardoso. Ibarra FAAC-UNESP-Bauru, Sao Paulo, Brasil
A informação em saúde na televisão pública brasileira: uma análise da cobertura do câncer na TV Brasil. Allan Gouvêa, Iluska Coutinho. Universidade Federal de Juiz de Fora - Brasil.
Gamificação: protótipo de roteiro para programas e aplicativos educativos no ambiente da tv digital interativa. Shelley Costa Navari, Marcos “Tuca” Américo. Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho - Brasil.
La interactividad como valor creativo en la producción televisiva. Kruzkaya Ordóñez G, Gonzalo Olmedo, Jorge Guamán, Fredy Bolaños, Abel Suing R, Raúl Haro, Freddy Acosta. Universidad Técnica Particular de Loja y Escuela Superior Politécnica del Ejército - Ecuador.
Experiencia de los nuevos proyectos en la televisión pública. Cristián Londoño ProañoProductor audiovisual. Ecuador.
Comunicação, educação e consumo cultural na telenovela brasileira “Meu Pedacinho de Chão. Dayse Maciel Araujo. Andrea Antonacci. Escuela superior de propaganda y Marketing de Sao Paulo - Brasil.

6.    Cine e identidad cultural
  • Coordinador  nacional: Iván Rodrigo / Verónica González
  • Coordinador internacional: Jerónimo Rivera (Colombia)
         Ponencias aceptadas:
Audiencias e interpretación cinematográfica: del fan al espectador crítico. Abel Antonio Grijalva Verdugo, Rosario Olivia Izaguirre Fierro. Universidad de Occidente/ Universidad Autónoma de Sinaloa - Colombia.
LA HISTORIA QUE NUNCA SOMOS. Análisis comparativo entre las películas “Secuestro Express” (2005),  “La hora cero” (2010) y “Papita, maní y tostón” (2013). Sonia Sofía Quintero. Universidad Rafael Belloso Chacín - Venezuela.
A represenção dos Mara Salvatruchas no filme La Vida Precoz y Breve de Sabina Rivas. Lívia Fusco Rodrigues. Universidad Anhembi Morumbi (UAM) - Brasil.
La narración fílmica en la historia del amor: Una lección de experiencias humanas y sociales. Rosario Olivia Izaguirre Fierro, Abel Antonio Grijalva Verdugo. Universidad Autónoma de Sinaloa/Universidad de Occidente - Colombia.
Influencia del comic en la identidad cultural. José Rafael Gutiérrez. Universidad Bolivariana de Venezuela.
Lo cultural en el cine: objeto de gestión industrial y estatal. Juan David Cárdenas. Escuela de Artes UNITEC - Colombia.
El espacio como elemento de la representación en la era post-colonial. África en la publicidad audiovisual de Manos Unidas. Rafael Marfil Carmona. Universidad de Granada - España.
Imágenes de consenso y disidencia en el cine colombiano del Frente Nacional (1958-1974). Isabel Cristina Restrepo Jaramillo. Universidad de Antioquia - Colombia.
Fiestas de San Juan y de la Virgen del Valle: Entre la identidad de los pueblos costeros y los procesos de identidad del espectador venezolano. Caso de dos películas. Claritza Peña Zerpa, Mixzaida Peña Zerpa, José Peña Zerpa. AC Cine 100% Venezolano - Venezuela.
Guionización de los problemas sociales. Un análisis contrastado entre el guión literario y la construcción de mensajes enfocados en la migración. Norma Arévalo. Universidad del Azuay - Ecuador.
Hacia una pedagogía de la imagen en el campo del lenguaje. Lisbeth Montaña Erazo. Universidad Distrital Francisco José de Caldas - Colombia.
El cine como medio para promover valores y fortalecer la identidad cultura. José Antonio Ulloa Cueva. Centro Latinoamericano de Investigación en Arte y Comunicación-CLIAC - Perú
Al compás de los sueños, una experiencia de investigación-acción participativa en antropología visual. Victoriano Camas Baena. CIESPAL - Ecuador
Apuntes sobre el proceso de investigación del documental apaporis, secretos de la selva. José Antonio Dorado. Centro Latinoamericano de Investigación en Arte y Comunicación - CLIAC  - Perú.
La representación de la historia en lo audiovisual. El caso del 9 de Abril (Bogotazo) en el documental televisivo contemporáneo. Santiago Reyes. Universidad Javeriana de Bogotá - Colombia.
La heroicidad como única propuesta narrativa en el cine universa. Alfredo Caminos. Universidad Nacional de Córdova y Universidad Autónoma de Barcelona - Argentina.
La identidad como acto de recreación en la obra de Luis González Palma. Catalina Montaño Maya. Universidad Pontificia Bolivariana - Colombia.
El descubrimiento del protagonista. Andrés Valarezo. Universidad Tecnológica Equinoccial - Ecuador.
La recreación de la Ecuatorianidad en el imaginario simbólico de los filmes: “Entre Marx y una mujer desnuda (1996)”, “Ratas, ratones y rateros (1999)”, “Qué tan lejos (2006)” y “Cuando me toque a mí (2008). Pablo Antonio Vázquez.Universidad Politécnica Salesiana - Ecuador.
Nación Audiovisual” Ojos y oídos que cuentan historias. Norberto Fabián Díaz Duarte. Universidad Manuela Beltrán - Colombia.
El lugar y la identidad en la recepción de las narrativas audiovisuales en Marruecos. Lucía Benítez, Francisco Sierra Caballero. Universidad de Cádiz /Universidad de Sevilla - España.
7.    Temas y ámbitos de la comunicación
  • Coordinador  nacional: Jenny Yaguache / Fanny Paladines
         Ponencias aceptadas:
Narrativa editorial en torno al 30S. Análisis de discurso de las posturas oficiales de los Diarios El Universo, El Comercio y El Telégrafo respecto de los acontecimientos del 30 de septiembre de 2010 en Ecuador. Caroline Avila. Universidad del Azuay - Ecuador
Entre la mímesis y los espejos: Nuevas consideraciones sobre la representación de la realidad en el cine y el teatro. Adyel Quintero Díaz. Universidad de Magdalena - Colombia.
La estructura lógica de la representación de personajes en el discurso audiovisual de las campañas de la seguridad vial en España. Rosario Segura García, Estrella Martínez Rodrigo. Universidad de Granada - España.
Repensar la comunicación en las instituciones: una ampliación al concepto de comunicación estratégica. Diego Apolo Buenaño. Universidad de las Américas - Ecuador -
Entre el espectador y el prosumidor: Los medios en y para la escuela. John Harold Giraldo Herrera. Universidad Tecnológica de Pereira-Colombia
Análisis de la comunicación y socialización de la aplicación de la ordenanza del uso de espacios para el graffiti en los colectivos dedicados a este arte. Mónica Pauta. Universidad del Azuay - Ecuador
8. Tendencias futuras de la narrativa radiofónica
  • Coordinador nacional Hernán Yaguana
  • Coordinador internacional: José Pousa (USC)
         Ponencias aceptadas:
Comunicación comunitaria y Radios Universitarias: Un punto de convergencia.Valeria Moscoso, Caroline Ávila, Jorge Piedra. Universidad del Azuay - Ecuador.
 Para mayor información: 
http://congresoinav2014.utpl.edu.ec/grupos-tematicos

miércoles, 16 de julio de 2014

¿Cómo se construye un hérore?


El camino del héroe es una estructura anecdótica que se ha estudiado bastante. Ejemplos podemos encontrar bastantes y van desde la Mitología hasta la Televisón, el Cine o los Videojuegos. 

En este video Matthew Winkler explica cómo los héroes aparecen en la Literatura, pero básicamente están construidos basándose en la psicología del ser humano. Es decir, cualquiera puede ser un héroe. 


Esto es una herramienta importante para construir personajes de videojuegos o para cualquier medio, pues la moraleja es que cualquier personaje con un objetivo claro y obstáculos que se interpongan en su camino tiene la posibilidad de convertirse en héroe. Hasta tú.   


Antihéroes en tiempos transmedia



Es un policía que sabe que habrá un acto terrorista en contra del Presidente de los Estados Unidos, le quedan solo unas horas para detenerlo, así que no puede perder tiempo, tiene que cruzar la ciudad en unos minutos, pasa una mujer embarazada conduciendo su camioneta, el policía le apunta con su arma para detenerla, ella se espanta y no puede bajar de la camioneta; el policía usa la fuerza, la somete y la baja. El policía usa la camioneta para rescatar lo que puede ser un desastre mundial.

¿Qué pensarían los espectadores? Que tenía que hacerlo. Así son los personajes, tienen dilemas y deben tomar decisiones. Aveces se equivocan. Grand Theft Auto, Watch_Dogs, Assassin´s Creed, Metal Gear, o un sin fin de videojuegos exitosos, están llenos de antihéroes. 



Los personajes actuales están rodeados de decisiones morales, ello les da profundidad, los hace humanos y permite atrapar a las audiencias. Desde tiempos de Aristóteles se sabía que como receptores de una historia, se está en una búsqueda permanente identificación. Culturalmente se ha privilegiado a los héroes, a aquellos que logran cumplir sus objetivos mediante valores positivos, aquellos que mediante el bien han logrado lo mejor para la humanidad a pesar de ellos mismos.



Los antihéroes han existido siempre, así como personajes que buscan el mal para su entorno. Pero no había espacios para profundizar en ellos, o no se les daba el peso protagónico en las historias, o simplemente no se les permitía llegar a las masas. Hoy, en tiempos en que los espectadores son quienes dictan el tipo de historias que consumen y el tipo de personajes de quienes se enamoran, es cada vez más común ver personajes realistas en las pantallas de los televisores y protagonizando videojuegos.

Hoy, las historias más populares son aquellas que tienen personajes realistas, no son hipócritas, comen y van al baño. Tienen pecados y los aceptan. Y se los aceptamos. Y en muchas ocasiones se atreven a hacer lo que los demás no harían. Por ello nos gustan más. Los admiramos porque tienen las agallas que no tenemos y que nuestra sociedad prohíbe.
¿Dilemas morales? De ellos están cargadas las historias. Sin embargo, casi siempre los villanos obtienen su castigo. El público quiere ver el castigo que obtienen los malos, y cuando se les redime, el público necesita saber cómo fue que alguien logró salirse con la suya. ¿Por qué la vida habría de perdonar sus pecados?  Ahí está el arco dramático, los cambios que sufre el personaje y que lo hacen comprender que está en un error moral y tratar de redimirse aliviando algo del daño que causó.


Los héroes en los tiempos transmedia, no son héroes. Son antihéroes, porque el transmidia permite al público participar sin ánimos morales, sino completamente realistas. Cada medio participa con una realidad que nos alcanza. En Twitter leemos comentarios positivos y negativos de nuestros contactos. Leer comentarios sólo positivos de uno de los personajes de nuestro videojuego preferido nos haría dudar de él. No sería realista. Además a quién le interesa seguir la vida de alguien perfecto, de alguien que no tiene dudas sobre cómo actuar. Lo realmente interesante en un personaje es cómo se debate entre su moralidad, cómo aprende de sus propios errores, cómo se contradice, cómo es que es muy similar a mi.







miércoles, 5 de marzo de 2014

El Camino del Héroe para la Narrativa del Videojuego


Basado en los mitos más antiguos procedentes de distintas civilizaciones, Joseph Campbell descubre que los héroes siguen un camino más o menos similar. Por camino me refiero a una estructura anecdótica que se repite en la mayoría de los héroes de la mitología. Esta estructura es seguida hasta nuestros días y es replicada en los cómics de Marvel, las películas de Disney y hasta los videojuegos como Mario Bros.

En este mapa hago una síntesis de esos pasos que recorre el héroe, que bien puede ser utilizado al momento de generar la narrativa del héroe de tu videojuego.

Rodrigo Contreras

martes, 18 de febrero de 2014

¿Cómo diseñar la narrativa de un videojuego?
En la siguiente presentación hago una propuesta de algunos elementos a considerar.

Josue Rodrigo Contreras Granados

martes, 14 de enero de 2014

Sobre narrativas transmedia

Les comparto presentación sobre la Producción y diseño de estrategias de contenido transmedia que presenté en la UPEM.



Josue Rodrigo Contreras

jueves, 24 de octubre de 2013

Importancia de las Universidades en la Industria del Videojuego

¿Por qué estudiar videojuegos? Se pregunta James Newman, en su clásico Videogames. La respuesta es amplia: por su impacto social, cultural, económico, político y tecnológico. Newman aclara que los estudiosos de los medios de comunicación, tecnología y cultura deben detenerse puntualmente en el tema. Pues los videojuegos se suman a los medios de comunicación que han influenciado a las masas, y que tanto han preocupado a los sociólogos desde los años veinte. Pero hay una razón de mayor peso: se debe estudiar a los videojuegos por el tamaño de la industria y popularidad, en otras palabras, por la oportunidad de negocio que se encuentra detrás de toda la industria del Entretenimiento.

Si bien no se había llevado el tema a los programas académicos, es porque se creía que eran productos sólo para niños, por lo cual deberían de ser triviales, además de que son superficiales y no abordan temáticas de importancia. Algunos consideran los videojuegos como un arte pobre, lejos del lenguaje cinematográfico que socialmente ha adquirido un valor artístico importante. 

En México hay que darse una vuelta por las universidades, para notar que las tesis de licenciatura o posgrado relacionadas con los videojuegos, son solamente aquellas que se detienen en estudiar los efectos negativos de los videojuegos en grupos vulnerables, como el caso de los niños cuando son expuestos a videojuegos violentos, o juegos que debido a su alta inmersión son considerados como adictivos.

Es limitado el número de trabajos universitarios que se ha detenido a revisar el tamaño de la industria y la aceleración de su crecimiento. Lo peor de esta “carencia” de estudios en el área, es el alto número de jóvenes interesados en el desarrollo de juegos de video, que –hasta hace tiempo-, no contaban con universidades de calidad, que les proporcionaran una preparación para poder dedicarse al desarrollo de videojuegos en un plano integral.
La mayoría de quienes se dedican en México, al desarrollo de videojuegos, han tenido que aprender sobre la marcha, pues no existió, mientras ellos se preparaban un programa de estudios especializado en la producción de videojuegos de manera formal.

La problemática no es exclusiva de la industria del videojuego, pues quienes se dedican a otras áreas del entretenimiento se han topado con el mismo obstáculo. No hay una preparación formal para quienes se dedican a la seria tarea de entretener. Y ha sido en el campo laboral que han debido adaptarse a las necesidades de la industria, lo cuál es costoso desde una perspectiva administrativa, pues los errores propios de una empresa con personal sin experiencia, o sin preparación especializada se pagan caro. Tan caro, que han sido muchos los estudios desarrolladores de videojuegos, que se han quedado en el camino, a pesar de tener grandes talentos.

La Universidad Anáhuac lanzó desde mediados del 2010, la Licenciatura de Dirección de Empresas de Entretenimiento (DEE), siendo la primera Universidad en México en atreverse a diseñar un plan de estudios a la medida de las necesidades de la industria del entretenimiento, incluida, la Industria de los videojuegos. Pues la carrera posee varias preespecialidades, entre las que destacan: Organización de eventos masivos, Industria musical, Representación de artistas y deportistas, y Producción de Videojuegos.

El éxito de la Licenciatura en DEE se vio de inmediato, con el alto número de alumnos que ingresaron desde su primer semestre. Los alumnos que elijan la especialidad en videojuegos, tendrán la oportunidad no sólo de dirigir una empresa dentro del ramo de los videojuegos, sino que se les preparará en todo el proceso de diseño, programación, producción, publicación y distribución de un videojuego.

La Industria del videojuego se ve beneficiada con programas de estudio como el que ofrece la Universidad Anáhuac, puesto que desde el lanzamiento de la licenciatura, se ha logrado tener un vínculo directo con los estudios desarrolladores nacionales, así como con las principales distribuidoras trasnacionales con presencia en México. Este vínculo se vive de forma cotidiana en la Universidad, apoyado por eventos como las ya famosas “Semanas del Entretenimiento” que reúnen a especialistas y profesionales del Entretenimiento, gran oportunidad para que los alumnos establezcan lazos con las empresas líderes; permitiendo saber a la universidad las necesidades inmediatas, y así preparar a los alumnos dependiendo de las áreas de oportunidad de la industria. Así los futuros egresados, estarán a la altura de las exigencias de la creciente industria nacional.



El crecimiento de la industria de los videojuegos ha sido complicado y han sido muchos los tropiezos, sin embargo, la cercanía de las universidades a las necesidades de la industria proporcionarán las herramientas técnicas para acelerar el número de grupos dedicados al negocio de los videojuegos. Sin embargo el potencial de nuestro país como consumidor de juegos de video es alto, pues según Fernando Esquivel, gerente de Investigación de Mercado de The Competitive Intelligence Unit, en el portal altonivel.com.mx, el gasto promedio en el país para este sector es de 3,780 pesos. En 2010, este mercado alcanzó un valor de 12 mil 857 millones de pesos, lo que representa un crecimiento de 14% respecto a 2009, cuando se ubicó en 12 mil 046 millones de pesos.

Así mismo, se han ofrecido apoyos gubernamentales a la industria que han dado aire fresco a los desarrolladores. Y el rubro de la educación, levanta la mano con el surgimiento de la Licenciatura en Dirección de Empresas de Entretenimiento, de la Universidad Anáhuac, la cual forma especialistas en el desarrollo de videojuegos.

Con el interés de las universidades en la industria de los videojuegos y con su participación activa, se asegura un crecimiento exponencial, aprovechado al máximo el talento mexicano. Dejando de ser una industria de fanáticos, para ser una de especialistas con formación profesional.

Mtro. Josue Rodrigo Contreras Granados
Profesor de Industria del Videojuego, Licenciatura de Dirección de Empresas de Entretenimiento, Universidad Anáhuac.