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miércoles, 19 de septiembre de 2012

Desarrollo de Serious Games



Los juegos serios son aquellos videojuegos que tienen como objetivo que el jugador ponga en práctica alguna habilidad específica o que desarrolle alguna competencia. No por enseñar dejan de ser videojuegos, lo cual implica que generan al jugador toda la experiencia de un videojuego, con la peculiaridad de que no sólo entretienen.

La relación jugar-entretener no es nueva. Incluso es tan vieja como el ser humano. Cuando los niños imitan a sus padres juegan a ser como ellos, gran parte del comportamiento humano fue aprendido por imitación, mientras el niño jugaba a ocupar un rol que aspira ocupar. Bajo esta lógica, la universidad resulta la más grande experiencia multijulgador, pues en cada presentación los alumnos representan el rol de un profesional y junto con los profesores tratan de hacer el juego tan realista como la vida misma. Una mala calificación no es el fin, pero un diez sí representa un logro entre los compañeros de clase.

La curva de dificultad
Los videojuegos están estructurados de forma que la dificultad es gradual y siempre ascendete, por lo que el jugador que avanza en un juego es porque pudo superar una curva de dificultad, aprendió a dominar la interface del juego, y durante el proceso desarrolló habilidades específicas.

La experiencia
Todo videojuego representa una experiencia en donde se procura brindar al jugador la libertad de elección, así como un sistema de gratificaciones que le permitan identificar los aciertos mediante estímulos inmediatos. El jugador disfruta sumergirse en un mundo interactivo creado a su medida, donde el progreso se aprecia de forma inmediata y clara. Jugar siempre debe ser una experiencia agradable, y aunque hay retos complicados por los que se sufre un poco, las reacciones producidas al superar un reto permiten al jugador una satisfacción mayor.

 
Antes videojuego, que educativo   
Todo videojuego educativo debe evaluarse desde la perspectiva de un videojuego, una vez que cumple con los elementos lúdicos básicos, es que se le adhieren los elementos pedagógicos concretos. La intención es garantizar que los serious games sean en efecto videojuegos divertidos, que además contribuyan al desarrollo de competencias precisas en el jugador. Una clase disfrazada de videojuego generará frustración en los jugadores.
 
Narrativa y contexto
La narrativa dentro de los serious games permite ubicar al jugador en un contexto realista, o al menos en un contexto donde le es sencillo entenderse y ubicarse en ese entorno. La narrativa ha sido durante todos los tiempos una herramienta que ayuda al ser humano a comprender mejor su entorno, identificarse y ayudar a establecer las reglas básicas de convivencia. El realizar un serious game en el contexto de una historia permitirá al jugador identificar roles específicos reales, además de que se apropia de los temas de una forma más sencilla.

Aprender jugando fue el sueño de muchos de nosotros. Para muchos niños con acceso a videojuegos educativos, aprender lleva como condición obligada el estar en un entorno dinámico e intaractivo. Esto cambiará no sólo la educación sino la forma en que se difunde el conocimiento.

Josue Rodrigo Contreras Granados

miércoles, 29 de agosto de 2012

Gamification


Enganchar a los usuarios de un servicio o actividad mediante las mecánicas de un juego, se le conoce como: Gamification. No es algo nuevo, sin embargo no es tan popular el término. La Ludificación, por intentar traducirlo de alguna forma, puede usarse para muchos temas.

Es aplicable a la educación: cada que realices un trabajo especial o leas un libro se obtienen puntos que se pueden canjear por tarjetas especiales, pines o formar parte de un grupo de lectores selectos. En el trabajo: tabuladores con premios especiales para quienes muestren mejor desempeño. Deporte: obtener puntos en cada entrenamiento, con los cuales competirás con tus amigos dentro de un ranking.



Aplicaciones como FourSquare utilizan este esquema para atraer a los usuarios de su red. La Mercadotecnia, la Publicidad y la Propaganda política también han utilizado el esquema con mucho éxito en campañas exitosas. 

Para saber más del tema recomiendo ingresar a http://gamification.org un Portal especializado en el tema, muy bien segmentado por áreas específicas. Incluye vídeos, presentaciones y muchos ejemplos.

Rodrigo Contreras

viernes, 13 de julio de 2012

¿Videojuegos en el salón de clases?

Si algo provocan los videojuegos, es desarrollar las habilidades del jugador a cada momento. Con la libertad que tiene el jugador, puede experimentar libremente a cada instante sin temor a equivocarte. El jugador explora sin compromisos y cada acierto dentro del juego representa haber entendido la misión y haberla cumplido satisfactoriamente.



La industria de los videojuegos en México representa una realidad. Afortunamente existen proyectos no sólo dirigidos al entretenimiento, también hay proyectos con fines educativos. Un ejemplo de serious games, como se les conoce a los videojuegos con fines educativos, es el portal de  http://red.ria.org.mx/index.php/members/home  el cual representa un gran esfuerzo dentro de la industria mexicana, pues cuenta con 15 videojuegos educativos desarrollados en Flash y Unity, así como otras actividades educativas dirigidas a niños de primaria.

El proyecto es dirigido por la Fundación Proacceso con el apoyo de la Secretaria de Educación Pública. Debemos reconocer el esfuerzo de ambas instituciones por promover la educación autónoma y la industria de videojuegos en México.

El portal incluye una sección identificada como "Encuesta a profesores", para dejar opiniones sobre cada uno de los juegos o bien, el proyecto en general. Imagínate ¿Videojuegos en el salón de clases? Es un sueño que muchos niños empezarán a cumplir en las primarias mexicanas.

http://red.ria.org.mx/index.php/members/home

Josue Rodrigo Contreras

martes, 10 de abril de 2012

Fukushima presenta el Latin America Game Contest 2012



Yasuhiro Fukushima fundador del popular estudio de videojuegos Square Enix, visitó México para presentar el Latin America Game Contest 2012, concurso de videojuegos dirigido a estudiantes, grupos de desarrolladores independientes o estudios formalmente establecidos de todo Latinoamérica, con el cometido de que los ganadores, además de obtener premios económicos, puedan llegar a trabajar con el estudio como desarrolladores asociados.

Fechas a tomar en cuenta
Las inscripciones dieron inicio el pasado 20 de abril y la fecha límite de entrega será el 31 de Agosto del presente año.

Género y Plataformas
Pueden participar videojuegos de cualquier género para plataformas móviles y PC. En cuanto a las plataformas móviles, se requiere sean en sistema operativo Android (2.2. o superior), sistema operativo iOS (4.0 o superior) o sistema operativo Windows Phone (superior a 7.1).

Considerando que el concurso va dirigido a cualquier individuo que resida en Latinoamérica, será posible que los juegos se encuentren en idioma español, portugués o inglés.

Premiación
La convocatoria contempla un primer lugar con un premio económico de 20,000 USD, dos  premios a la excelencia con un premio de 10,000 USD y cinco premios para finalistas equivalentes a 5,000 USD cada uno. Pero lo más importante es que quienes resulten ganadores tendrán la oportunidad de trabajar como desarrolladores asociados de Square Enix en el desarrollo de propiedades intelectuales en caso de llegar a un acuerdo mutuo.

Interés por la región
Fukushima, director honorario de Square Enix, mostró particular interés por la industria latinoamericana por el crecimiento potencial de la región en los próximos años. El empresario japonés señaló que están interesados en ser el primer estudios grande en participar en este mercado, tal y como lo hicieron en Japón con los juegos de RPG, rubro en el cuál siguen siendo líderes por haber sido precursores.

Square Enix, que ha desarrollado juegos como Final Fantasy y Hitman, busca con este concurso conocer el talento y los alcances de los desarrolladores de la región; en una industria del videojuego que ellos mismos reconocen como estratégica en la economía global, pues ha sobrepasado los ingresos que genera la industria cinematográfica, convirtiéndose en la industria del entretenimiento más grande a nivel global.

Para más información sobre la convocatoria http://latam.square-enix.com/

 Por: Josue Rodrigo Contreras